제대로 다룬다면, 태그 파해 없이는 공격 액션까지 갈 수가 없는 상황이 많으니
(굳이 애드립으로 해결하지 못해도 좋으니까, 이 부분을 제대로 짜지 못하고 있다면, DM의 노력 부족이라고 까도 된다. 던월에서 시나리오 못짜는 DM는 용서받을 수 있어도, 전투 상황 구현 못하는 GM은 자기가 룰을 잘 못 다루고 있다는 걸 자각해야 함)
능력치 조합만으로 전투를 주도하는 건 힘들 뿐더러,
남들이 적의 전술, 태그 다 파해해놓은 상황에서 피니시 한 방 데미지로 딸딸이치는 건,
의외로 멋없고 싱거운 녀석이 되기 쉽상이지.
(테크닉 없이 피니시만 센 프로레슬러나, 전투는 재미없는데 필살기 뱅크신만으로 때우려는 망한 로봇에니 주역 같은 스타일.)
만일 위험돌파고 뭐고 다 어떻게든 자기 맥스 능력치를 살려 주사위 굴림으로만 태그마저 씹어버리면서 때우려는 녀석이 있다면,
오히려 그게 가능한 다양한 활용 묘사를 잘 할 수 있게 GM이 도와주면서 그걸 캐릭터의 개성으로 만들어주고(마블 영화의 헐크 같은 캐릭터)
그런 묘사도 없이 그저 억지만 부리는 트롤러라면, 은근슬쩍 다른 플레이어들과 함께 방해 액션이 왜 있는지, 7~9 만으로도 얼마나 상황이 다이나믹하게 변할 수 있는지 알려주면 되겠지.
흔히 잊곤 하는데, 서술권 분배니, 상호 합의니 하는건 마스터만 닥치고 수그리라는게 아니라
플레이어도 자기 캐릭터를 100% 자기 의도만으로 다룰 수 없다는 얘기가 된다. 각자 지닌 지분이 다를 뿐, 기본적으론 팀 모두의 캐릭터야.
그리고 사실, 성장제한도 있고 능력치도 설정된 조합 내 분배식이라서,
자기가 주로 굴릴 능력치에 +2(나중엔 3) 받고 시작하지 않는 경우가 어지간한 괴짜 아니면 없지 않나 싶다.
Ps.
여담인데, 며칠전 1점 파괴적 태그의 연출을 어떻게 하냐고 말이 많았던 거 같은데,
주위 사물이나 바닥 같은 걸 박살내면서 1점 피해를 주고
"제대로 맞았으면 즉사였다!" 같은 어필을 해주면 되지.
좀 리얼(?)한 감각을 추구한다면 WWE의 거인 레슬러의 시합을 참고하면 되고.
이 친구들 잔기술 하나 하나의 임펙트는 엄청 쩔게 묘사되는데, 정작 승률은 연출에 비하면 꽤 낮거든.(피니시 대결 혹은 근성 대결에서 주역 레슬러에게 밀리거든)
아무래도 위험돌파 할 때 민으로 돌파하는게 제일 흔해서
오히려 적에게 더 달려들어 레슬링을 한다거나(힘), 근육으로 튕겨낸다거나(내구), 나의 간지나는 전술안으로 볼 때, 이 포인트가 안전하군(지능) 같은 식의 연출도 가능하다는 식으로 귀띔해주면 되지.
가능한것과 흔한건 다르니까. 민은 어디 붙여도 그럴듯하고 잽싼 캐릭터라는 이미지 자체가 인기 있는것도 같음. 심지어 직접 공격할 때도 쓸 수 있다보니 만능으로 보일만함.