던전월드는 아포칼립스 월드의 규칙을 디앤디풍으로 번안했고, 그러다 보니 둘 사이의 괴리감이 발생한다.

그 예시가 괴물의 HP와 피해들. 태그가 중요하다 하면서 HP와 피해는 있고, 액션 중에 피해를 증가시키는 것도 많으니 수치적으로 접근하는 플레이어도 생기지.


내 답은, 그냥 내버려 두는 거다. 대신, 마스터가 수치의 함정에 빠지면 안 된다.

던월이 합의의 룰이라 해도 눈 앞에 있는 괴물이 뭘 할지의 결정권은 대부분 마스터에게 있다.

수치가 중요하지만, 전부가 아니라는 걸 은근하게 플레이어에게 보여줘라. 확실히 전사는 데이터의 용을 한 번에 썰 수 있다. 하지만 용이 비행을 하고 냉기 브레스로 가까이 오지도 못하게 한다면 이야기가 달라진다. 치려고 하니 얼음 방벽이 있어서 마법으로 풀어야 하고, 근육을 마비시키는 포효가 있다면 얘기가 달라진다.(여기서 중요한 건 유령이나 정령처럼 딱 봐도 물리공격이 안 통하게 생기지 않은 이상 뜬금없이 물리공격 안 통해요. 하면 안된다. 최소한 그 즉시 마법사나 드루이드의 마법, 아니면 근처에 있는 물품을 작동 등 물리공격이 통하게 만들 수 있는 방법이 있어야 하고, 아니라면 잡으러 가기 전부터 평범한 창칼은 안 통한다고 얘기를 해 줘야 한다. 이건 플레이어-마스터 간의 기본적 신뢰 문제다.)


이건 댄디에서도 자주 나오는 이야기이지만, 플레이어들이 액션을 얻으면 그 액션이 유용하게 나오는 부분을 만들어 줘라. 액션을 얻자마자 그걸 카운터치는 상황을 보내는 것은 좋지 않다.(파이어볼 얻은 세션에는 화염 면역보다는 화염 약점을 가진 몬스터를 내놓는 것이 모두에게 좋다) 수치적이지 않은 부분에서도 이걸 강조해 줘라. 다양한 능력이 상황을 타파할 수 있다는 것을 보면 볼수록 수치에 집착하지 않게 된다. 대신, 수치를 찍은 플레이어를 고의적으로 활약할 수 없게 하면 안 된다. 말했듯이, 수치가 중요하지만 전부는 아니다.


클래스간 밸런스는..... 던월 밸런스 못 맞으면 댄디는 어떻게 하냐? 물론 커스텀 직업중에 OP가 몇개 있기는 한데. 최소한 기본직 중에 OP인 건 못 봤다.


물론 이게 시스템이 아니라고 뭐라 한다면.... 이거 시스템화 시킬 수 있으면 미쿡 가서 알피지 디자이너 했지 내가 뭐하러 디시에 글 쓰고 있냐?