바로 그 부분을 플레이어(마스터 포함한 팀 전체)에게 맡기고, 그걸 그럴듯하게 납득할만한 연출을 연구해보라고 만든게 던월이라고.
사실 이 부분은 합의고 뭐고 그렇게 중요하지도 않아. 그나마 합의가 제일 만만한 방법이니까 그걸 예시로 드는 거지.
이거 가지고 그렇게 난리치는 놈은
그동안
"아 씨발. 이 적 지능이 몇인데, 이런 책모를 쓰는데 아무에게도 안들켜요? 스킬 뭐 달았음? 주사위는 도대체 몇 나왔는데?"
"그 음모 DC가 몇 인지, 그게 룰북 어디에 출처가 있는지 제시해봐요."
하면서 덴디 시나리오에서 음모와 반전 나올 때마다 지랄할 인종임.
뭐, 안그런다고?
그러니 일관성도 없는 찐따소릴 듣는거야.
니 말에 따르자면 그런식으로 합의하는걸로 두루뭉술하게 넘어간다면 왜 데이터가 필요한데? 어떤 일을 합의하기 위한 객관성을 위해 데이터가 필요한 건데 니 말대로면 룰없는 룰을 하지 겁스는 대체 왜 만든거냐?
그리고 내가 그럴때마다 빼에엑 거린다고 했냐? 이런 가치판단 문제가 터졌을때 어떻게 합의하는지에 대해서 투명한 데이터 or 합의를 유도하는 장치가 필요하단 거라고 이미 페이트에선 운명점과 역발현으로 이 문제를 해결하고 있는데 무슨 뒷북이냐?
어차피 결국은 인간이 결정하게되는 수치적 데이타는 눈속임일 뿐이지 태그보다 RPG플레이 하는 데 하등 우월한 점이 없다는 걸 깨닫고 만든게 던월인데, 객관성이 없다고 지랄하냐. 넌 인문학에서 논문 배틀할 때 책 사이즈를 각도기랑 자로 계측해서 그걸로 계산식 넣어서 하는 줄 아냐?
ㄴ겁스도 무슨 룰과 데이터를 쓸지는 합의해요. 그걸 어떻게 합의 할지는 가이드라인도 없고, 룰도 없어요. 말그대로 마스터와 플레이어들이 알아서 할 일이죠
던월 전투연출에서 운명점, 역발현 같은 시스템을 디폴트로 제시하는 시점에서 덴디로 치면 시나리오는 디폴트로 이런걸 넣어야합니다. 라는 식이 되는 거다. 역으로 페이트에서 그걸 따서 집어넣어서 써도 던월에서 말리는 사람 없어. 바로 그런 판단을 (심지어 그렇게 하면 안된다까지) 강제로 얽메이게 하는게 전투연출이 판에 박힌 듯 흘러가게하는 요소가 된다는 개발자가 만든 룰이니까.
파괴적 태그가 책에 나온 대로 자체가 룰이야... 그런 가능성을 갖고 마스터 액션에서 갖다쓰면 되는 거고.