1. (아마도 공식적 개발의도) "데미지와 연출의 갭 가지고 따지는 네가 루저. 네가 이미 판정에 실패한 시점에서 넌 이미 좢된거야."

 -던월에서 마스터는 주사위를 굴리지 않는다. 역으로 말하자면, 무언가의 판정에 실패해서 받는 책임은 전부 PC가 진다는 얘기다. 따지면 저 부분을 들이대며 룰북 정독도 안한 새끼로 까대자.

 장점 : 키배에 이기기 편하다. 사실 하이파워 레벨로 가면 갈수록 등장하는 save or die 문제는 오히려 해결한 RPG 시스템이 더 드물다.

 단점 : 당근이 없다. 세상은 냉혹하다.


 2. (공식 대안) 선택지를 주고 딜을 해라.

 -데미지 자체는 1점이지만, 그 공격은 너무나 파괴적이다. 네가 그 공격을 전력을 다해 받아낸다면 너의 방어구가 파괴될 것이고, 방어구 손상을 위해 피한다면 충분한 간격이 필요해, 거리가 다시 벌어지게 되서 접근전 영역을 벗어나게 되서 접근하기 위한 위험이 다시 생길 것이다. 어떻게 할래?

 장점 : 설령 불리한 것일지라도 자기가 선택한 결과가 된다.

 단점 : 뭐가 유리할 지 생각하느냐 연출의 템포가 끊긴다.


 3. (페이트 운명점 내진, 여타 시스템의 행운점, 영웅점 등을 도입) "뭐? 납득이 안간다고? 왜 멋지지 않아? 운명점 1점 줄게."

 -마스터가 납득시킬 수 없었다는 점을 인정하고 반대급부로 운명점 같은 보상을 준다. 그걸 소모해 나중에 재굴림에 써먹든, 일시적 태그를 발동시키든, 마스터액션처럼 써먹을 수 있는 1회용 급조 마법물품이나 액션 임기응용으로 써먹든지는 플레이어 마음대로, 정확히 뭐뭐를 할 수 있는지는 처음에 정해두자.

 장점 : 아무리 지랄파탄이 나도 여차하면 운명점 원기옥으로 뒤집으면 그만이니 갈등 자체가 후딱후딱 넘어간다.

 단점 : 마스터고 플레이어고 서로가 통수치다보니 연출이 블리치가 된다.


 4. 플레이어에게 불리한 태그 발현은 일격에 플레이어 HP에 일정 수치(절반이나 3분의 1 정도?) 이상일 때만 적용한다. 수치비율은 처음에 정한다.

 -어차피, 던전월드 1회차는 이런저런 캠페인 세부사항 결정할 때 쓰는 거. 그 때 이거까지 정한다고 따지는 놈이 이상하고, 밸런스 문제는 플레이어측의 태그활용도 마찬가지로 하면 된다.

 장점 : 시비 자체가 안생긴다.

 단점 : 의외로 전투가 되게 재미 없어진다.


 개인적으로 추천하는 방식은 객관식이 아니라, 그 전투의 상대나 이야기에서의 중요도에 따라 스까묵는 것. 하지만 그 조차도 귀찮으면 저 4지 선다 중 하나를 선택해 시작할 때 부터 모두에게 동일하게 적용시키자. 

 사실 이런 부분은 창조력이나 합의 문제도 아니다. 물론 그 덕목이 있으면 더 편하지지만 그 뿐.