결론부터 얘기하자면 누메네라 뿐만이 아니라 전반적인 TRPG 마스터링에 대해서 조언을 좀 듣고싶다.
내가 TRPG에 관심이 있었던건 꽤 된 일인데 제대로 시작한건 던전월드 펀딩 끝나고 초여명이 아포월 내줬을 때임. 근데 그때 나는 모르는 사람들이랑 만나서 TRPG를 할 엄두도 안났고 이렇다할 커뮤니티도 찾을 생각을 못해서 그냥 룰북 달달달 외워서 내가 마스터 맡고 친구들이랑 같이 한 두 세션 돌리고 그랬음. 입문을 잘하는 마스터 밑에서 플레이어로 먼저 시작한게 아니라 그냥 야매로 시작해버려서 부족한게 많음. 다들 마스터링 노하우같은거 있음?
내가 TRPG에 관심이 있었던건 꽤 된 일인데 제대로 시작한건 던전월드 펀딩 끝나고 초여명이 아포월 내줬을 때임. 근데 그때 나는 모르는 사람들이랑 만나서 TRPG를 할 엄두도 안났고 이렇다할 커뮤니티도 찾을 생각을 못해서 그냥 룰북 달달달 외워서 내가 마스터 맡고 친구들이랑 같이 한 두 세션 돌리고 그랬음. 입문을 잘하는 마스터 밑에서 플레이어로 먼저 시작한게 아니라 그냥 야매로 시작해버려서 부족한게 많음. 다들 마스터링 노하우같은거 있음?
어느 부분에서의 요령? 플레이어 다루기? 아니면 시나리오 짜는 요령? 혹은 세션 진행중에 흐름 이상하게 안 튀도록 관리하는거?
아 시나리오 짜는거랑 플레이어 다루는거
플레이어로 받을 사람들은 실친? 실친이고 할말못할말 다할수 있는 사이라면 이쪽에선 문제 없을거 같넹
그런데 그 친구들은 경험자야? 아니면 모두다같이 처음?
매주 같이 하는 친구들은 같이 몇 세션 돌려본 친구들. 그 전에는 경험 없었음. 나는 마스터링을 얘네들이랑 처음하는게 아니라 그 전에 몇번 해보긴 했어. 그니까 얘네랑 처음 할 때 유경험자는 나 뿐이었음 ㅇㅇ
그런거면 친구들도 아예 생초보는 아니니까 어떻게 흘롸가는지 개념은 잡고 있갰네. 혹시 친구들하고 하는데 어떤 부분에서 뭔가 문제점을 느끼는거야? 아니면 스스로가 불만족스럽게 느끼는쪽??
내가 말을 잘못했던 건가 플레이어라기 보다는 세션 안에서 PC들을 어떻게 다뤄야 될지 모르겠음. 내가 짜놓은 시나리오 안에서 내가 준비해둔것들이 있는데 캐릭터들이 돌발행동을 한다거나? (등장시킨 NPC가 눈 생긴게 마음에 안들어서 죽인다고 하던가...)
물론 어느정도의 돌발적인 행동은 마스터한테도 새로운 경험을 줘서 나도 좋긴 한데 짜놓은 시나리오 상에서 중요한 역할을 맡고있는 애를 죽인다거나 부수지 말아야 할 문을 부순다거나 했던 적이 많아서 당황했던 적이 한두번이 아니야...
시나리오를 짜는 방식이 문제인건가 싶어서 물어봤음... ㅇㅇ
그런 문제는 아닌거 같음. 그건 그런 돌발상황에 어떻게 능수능란하게 잘 해결해내느냐의 영역인듯
아까 앞에 예로 들었던걸 한번 살펴볼까? 가령 앤피시를 만나게 했는데 엔피시 눈이 맘에 안들어서 죽인다고 했지? 그러면 애초에 그런 선택지를 택하는 상황 자체를 방지하는게 좋음. 레일로드가 싫다고 해서 선택지까지 아예 안주고 주관식으로 풀어놓으란 얘기는 아닌거임.
아 임기응변 문제였던건가...
가령 앞에 문이 있고 마스터는 플레이어들이 그걸 열기를 바란다고 해보자. 진행상 반드시 그 문을 열어야 한다고 생각한다면, 자 여러분 앞에 문이 있어요 어떻게 하나요? 라고 물어보면 보통 옆으로 새는 선언을 하는 사람들이 이상한 걸 해서 난감해지곤 하지.
만약에 문을 여는 거 이외에 다른걸 애초에 마스터가 의도하지 않았다면, 그냥 어떻게 하나요? 라고 하지말고 자, 문을 여나요? 라고만 물어보는것도 큰 차이가 있음. 적어도 선택지란걸 쥐어줘야 한다는거임. 그게 ox퀴즈든 객관식이든간에.
아 그렇구나
혹은 아예 선택지를 쥐어주기 싫으면, 그냥 '여러분은 문을 엽니다.'라고 해서 쿨하게 넘겨버리든지. 물론 여기서 플레이어들이 다른소리 하는게 염려되면(가령 아 주문바꾸고 문열라했는데 왜 맘대고 연다고그럼? 하고 태클건다거나) 그럴수밖에 없는 상황을 조성하거나 이유를 만들면 돼. 가령 뒤에 쫒아오는 괴물들이 있어서 미적거리면 안된다거나 하는식으로.
이야기 진행을 주도하는건 결국 마스터기 때문에, 그 진행에서 선택지란게 필요한지 아닌지, 아니라면 어떻게 요령있게 상황을 제시해서 플레이어가 선택할 기회를 박탈당한 것 같은 느낌이 들지 않도록 할수 있을지 생각하면서 진행을 하는게 좋아.
플레이어가 어떤 행동을 했을 때, 실행하기 전에 그로 인해 예상되는 결과를 대충 알려줘봐. 필요상 안죽여야 하는 NPC를 죽이겠다고 억지를 부리면, 그렇게 했을 경우 너희가 절대 이길 수 없는 경비대에게 추적을 당할거라거나 말야. 그랬는데도 한다? 그렇다면 하게 하고 이야기 방향을 바꾸는게 맞을지도 모름. 물론 그로 인해서 캐릭터가 받는 대가는 어쩔 수 없고, 파티원 전멸로 게임이 끝난다고 해도 괜찮은 거 같아.
결과적으로 주의해야 할건 선택지를 주지 않거나 그게 너무 어중간해서 플레이어들이 그걸 깨닫지 못하게 되는 상황이랑, 플레이어가 선택지를 빼앗겼다고 느끼지 않게 하는 거야.
그럼 다시 앞으로 돌아가서 아까 앤피시 얘기를 해보면, 그 경우 가장 좋은 방법은 플레이어가 그런 선언을 할 기회 자체를 원천적으로 차단하면 된다는 결론이 나오지. 플레이어가 먼저 선언을 하기도 전에 먼저 말을 걸고 뭔가를 제안한다거나(이러면 플레이어들 관심은 자연스레 그 제안으로 넘어감), 위에 나온대로 그 행동을 했을때 어떻게 너희들이 곤란해지는지
경고해도되겠지
와 많은거 배워가네... 턀갤러들 핵친절해...
뭐 저정도까지 했는데도 자꾸 엉뚱하게 끌고가려는 사람이 있다면 그거야말로 루니 플레이어라고 할 수 있갰음. 실친이라고 했으니까 그땐 그냥 쌍욕이나 한마디 해주셈ㅋ
실친들이랑 티알할때 루니가 있어서 고생했었지...