유학 관련 글을 보다가 갑자기 생각났어요. 이기이원론, 즉 마스터랑 플레이어가 전혀 다른 무언가로 볼 것인지, 이기일원론, 즉 마스터는 플레이어를 대표하는지로 볼 건지


물론 헛소리에요. 그냥 보다가 생각났다구요.


전통적인 방식은 이기이원론이에요. 마스터는 무소불위의 권력을 가지고 플레이어들을 괴롭히죠. GM, 게임 마스터를 DM, 던전 마스터라고 부르기도 하는 건 이 때의 영향이죠.


당연한 얘기지만 던전을 짜서 플레이어들에게 도전을 주는데 정보나 권력을 공유할 수는 없어요. 플레이어들은 그저 마스터님이 만드신 던전에 헤딩이나 하면 되는거에요.


조금 궤는 다르지만 일본쪽 RPG 룰들도 이런 방식을 사용해요. 세션의 진행이 씬별로 갈려있어서 마스터가 판을 짜놓으면 플레이어들은 씬 내에서의 자유 정도만 추구할 수 있죠.


분명 장점도 있지만 이런 방식에 만족하지 못하는 사람들도 있었나봐요. 이런 사람들이 추구하는게 합의제 마스터링이에요.


마스터는 이제 더 이상 Master, 주인이 아니에요. 플레이어들을 대표하고 플레이어의 의견을 조율할 뿐이죠.


분명히 장점도 많은 방식이고, 뭔가 진보된 것처럼 보이는지 한 때는 다들 합의제 마스터링을 숭상했어요. 


지금이요? 팀 중에 합의제로 돌아가는 팀은 그렇게 많지 않아요. 여전히 전통적인 방식의 마스터링이 대세죠.


왜일까요? 합의제 마스터링이 어려워서 그런 것도 있어요. 적당한 타이밍에 의견을 제시하고 의견을 나누는 건 뜨내기들이 모여서는 힘들어요. 합이 맞아야 한다는 얘기죠.


그렇지만 더 근본적인 이유는 전통적인 방식의 마스터링만이 제공할 수 있는 즐거움이 있기 때문이라고 생각해요.


마스터가 공들여 준비해놓은 이야기에서 느껴지는 놀라움, 모르는 것에서 오는 경이, 확고한 주관을 가지고 써나간 이야기의 뚜렷한 맛 같은 것 말이죠.


사실 합의제 플레이를 하다보면 물에 물탄 이야기가 된다거나, 뻔한 이야기가 된다거나 하는 경우가 많거든요.


생각해보니 오늘 일플이라 사람도 없을텐데 괜히 장문의 글을 썼어요. 젠장.