합의제를 어캐했길레? 결과가 아니라 상황에 대한 합의 아니었나. 요새 룰들이 지향하는거랑 비슷한데
익명(211.36)2016-02-20 14:27
합의를 동의하지 않거나 원치 않는 사람에게도 자꾸 의견을 피력해서 결국 질리게 만들었지. 알피지의 큰 재미중 하나는 새로운 경험에 대한 놀라움인데 미리 다 같이 짜고치는 고스톱이 되버리는 합의제에서 대체 무슨 놀라움이 있을 수 있겠음.
익명(210.100)2016-02-20 14:29
결과가 아니라 상황을 합의한다고 해도 사실 같은 말임. 특정 상황에 대해서 어떤 흐름으로 흘러갈 것인지를 미리 합의해서 정했는데 결과가 예상이 안될리가 없는걸. 비쥬얼이 화려한 컴퓨터게임이나 영화, 애니메이션을 봐도 결과가 예상되면 재미없는 판국에 내러티브 빼면 상상이 제일 큰 재미인 알피지에서 앞내용이 예상된다는건 진짜 포텐셜 깎는 짓이지. 합의제 유행이 사라진것도 같은 이유일거임.
익명(210.100)2016-02-20 14:32
ㅊㅊ
익명(175.223)2016-02-20 14:34
다른 사람들은 다 합의 봤는데 난 거기 동의 못하겠으면 나가는 거지 뭐... 절이 싫으면 중이 떠나야지 별 수 있나. 그리고 이야기 전개의 결과'들'을 대강 예상할 수 있는 건 소설이나 영화에서도 가능한 짓이야. 하지만 예측할 수 있는 그 여러 가능성 중 뭐가 최종 결과가 될 지 모르는 게 네가 말하는 포텐셜의 개념 같은데, 그렇다면 합의 하에 결과'들'을 만들어 놓고 최종적으로 자신들도 알 수 없는 최종 결말을 향해 나아가는 게 딱히 포텐셜을 깎는 짓이라고 보이진 않음. 물론 재미없게 단일한 결과만 놓고 시작하는 놈들이 없진 않을텐데 설마 죄다 그러겠냐.
익명(58.121)2016-02-20 15:31
ㄴ글쎄...저기 피시가 링크한 글처럼 합의제가 제대로 굴러가려면 굉장히 많은 선행조건들이 갖춰져야 하는데 합의제 마스터링이라는건 사실 모두가 마스터의 역할을 수행하겠다는 거거든. 그런데 그게 꼭 필요해? 이미 플레이어들은 자기 캐릭터 한정으론 서브마스터인 셈인데. 그 서술권을 주변환경과 엔피시에까지 확장할 필요가 있는지 나는 의문이고, 많은 수의 플레이어들은 의외로 거기에 큰 관심이 없음. 그냥 플레이어 캐릭터로서 이입해서 뛰어들어 즐기면 그걸로 만족하는 사람들이 더 많지.
익명(210.100)2016-02-20 16:05
난 결국 티알피지의 지상최대명제는 즐거움이라고 생각하는데, 거꾸로 말하자면 참여자들이 재밌기만 하면 합의제건 단독마스터링이건 별 차이없다고 생각하거든. 그런데 합의제에 비해서 단독마스터링이 이야기가 표류하지 않을 안정성, 제각각의 개성과 취향을 가진 플레이어들이 따로 놀지 않을 가능성이 훨씬 높음. 그 리스크를 다 감내하고 이번은 잘되겠지 하고 걸어보기엔 알피지는 시간과 노력이 너무 많이들어가는 취미라고 생각해
익명(210.100)2016-02-20 16:07
합의제는 간단히 말해서 이야기의 의외성(좀 표현이 이상한데 마스터가 준비한 예상 못한 스토리가 재밌는 것)을 버리고 기대의 일치를 극대화 하겠다는 소리임
익명(114.207)2016-02-20 16:19
재미는 없어도 기분이 나쁠 가능성은 극도로 낮아짐 대충 양 극단을 잘라낸다고 보면 쉽다
익명(114.207)2016-02-20 16:20
나도 재밌으면 합의제건 단독이건 걍 장땡이라고 본다. 오히려 그렇기 때문에 재미 면에서 어느 한 쪽이 더 효과적이냐느니 낫다느니 하는 주장 자체에 좀 회의적임.
익명(58.121)2016-02-20 16:29
뭐 니가 말하는 단독마스터링이란 게 플레이어들 입장에선 더 쉽다는 덴 동의하겠는데 하기 쉽다는 거랑 재밌다는 건 좀 다른 얘기. 애초에 rpg 하는 놈들 유형 통계를 낸 것도 아니고 어떤 성향이 주류인지 파악하기도 힘든데. 니가 말한 합의제의 기분 나쁜 점들을 감수하고서라도 그렇게 하겠다는 놈들이 다수인지 소수인지 어떻게 알아.
익명(58.121)2016-02-20 16:32
근데 합의제가 인기 없는데는 이유가 있음 ㅋㅋㅋ
익명(114.207)2016-02-20 16:33
걍 알피지 판 전체적 성향 따위를 놓고 보려는 무리한 시도 하지 말고, 걍 이런 저런 방법들이 있다-정도만 서로 토의한 다음에 자기 팀엔 어떤 방식이 맞겠다 궁리하는 선에서 끝내면 된다고 봄.
합의형 룰을 완벽하게 보완할 방법에 대한 서술이 여기에 있다! :
http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=trpg&no=1615
합의제를 어캐했길레? 결과가 아니라 상황에 대한 합의 아니었나. 요새 룰들이 지향하는거랑 비슷한데
합의를 동의하지 않거나 원치 않는 사람에게도 자꾸 의견을 피력해서 결국 질리게 만들었지. 알피지의 큰 재미중 하나는 새로운 경험에 대한 놀라움인데 미리 다 같이 짜고치는 고스톱이 되버리는 합의제에서 대체 무슨 놀라움이 있을 수 있겠음.
결과가 아니라 상황을 합의한다고 해도 사실 같은 말임. 특정 상황에 대해서 어떤 흐름으로 흘러갈 것인지를 미리 합의해서 정했는데 결과가 예상이 안될리가 없는걸. 비쥬얼이 화려한 컴퓨터게임이나 영화, 애니메이션을 봐도 결과가 예상되면 재미없는 판국에 내러티브 빼면 상상이 제일 큰 재미인 알피지에서 앞내용이 예상된다는건 진짜 포텐셜 깎는 짓이지. 합의제 유행이 사라진것도 같은 이유일거임.
ㅊㅊ
다른 사람들은 다 합의 봤는데 난 거기 동의 못하겠으면 나가는 거지 뭐... 절이 싫으면 중이 떠나야지 별 수 있나. 그리고 이야기 전개의 결과'들'을 대강 예상할 수 있는 건 소설이나 영화에서도 가능한 짓이야. 하지만 예측할 수 있는 그 여러 가능성 중 뭐가 최종 결과가 될 지 모르는 게 네가 말하는 포텐셜의 개념 같은데, 그렇다면 합의 하에 결과'들'을 만들어 놓고 최종적으로 자신들도 알 수 없는 최종 결말을 향해 나아가는 게 딱히 포텐셜을 깎는 짓이라고 보이진 않음. 물론 재미없게 단일한 결과만 놓고 시작하는 놈들이 없진 않을텐데 설마 죄다 그러겠냐.
ㄴ글쎄...저기 피시가 링크한 글처럼 합의제가 제대로 굴러가려면 굉장히 많은 선행조건들이 갖춰져야 하는데 합의제 마스터링이라는건 사실 모두가 마스터의 역할을 수행하겠다는 거거든. 그런데 그게 꼭 필요해? 이미 플레이어들은 자기 캐릭터 한정으론 서브마스터인 셈인데. 그 서술권을 주변환경과 엔피시에까지 확장할 필요가 있는지 나는 의문이고, 많은 수의 플레이어들은 의외로 거기에 큰 관심이 없음. 그냥 플레이어 캐릭터로서 이입해서 뛰어들어 즐기면 그걸로 만족하는 사람들이 더 많지.
난 결국 티알피지의 지상최대명제는 즐거움이라고 생각하는데, 거꾸로 말하자면 참여자들이 재밌기만 하면 합의제건 단독마스터링이건 별 차이없다고 생각하거든. 그런데 합의제에 비해서 단독마스터링이 이야기가 표류하지 않을 안정성, 제각각의 개성과 취향을 가진 플레이어들이 따로 놀지 않을 가능성이 훨씬 높음. 그 리스크를 다 감내하고 이번은 잘되겠지 하고 걸어보기엔 알피지는 시간과 노력이 너무 많이들어가는 취미라고 생각해
합의제는 간단히 말해서 이야기의 의외성(좀 표현이 이상한데 마스터가 준비한 예상 못한 스토리가 재밌는 것)을 버리고 기대의 일치를 극대화 하겠다는 소리임
재미는 없어도 기분이 나쁠 가능성은 극도로 낮아짐 대충 양 극단을 잘라낸다고 보면 쉽다
나도 재밌으면 합의제건 단독이건 걍 장땡이라고 본다. 오히려 그렇기 때문에 재미 면에서 어느 한 쪽이 더 효과적이냐느니 낫다느니 하는 주장 자체에 좀 회의적임.
뭐 니가 말하는 단독마스터링이란 게 플레이어들 입장에선 더 쉽다는 덴 동의하겠는데 하기 쉽다는 거랑 재밌다는 건 좀 다른 얘기. 애초에 rpg 하는 놈들 유형 통계를 낸 것도 아니고 어떤 성향이 주류인지 파악하기도 힘든데. 니가 말한 합의제의 기분 나쁜 점들을 감수하고서라도 그렇게 하겠다는 놈들이 다수인지 소수인지 어떻게 알아.
근데 합의제가 인기 없는데는 이유가 있음 ㅋㅋㅋ
걍 알피지 판 전체적 성향 따위를 놓고 보려는 무리한 시도 하지 말고, 걍 이런 저런 방법들이 있다-정도만 서로 토의한 다음에 자기 팀엔 어떤 방식이 맞겠다 궁리하는 선에서 끝내면 된다고 봄.
합의제가 정말 재밌었음 지금도 그게 대세였겠지