그냥 대충 생각나는 거 몇 가지만 끄적끄적. 뭐가 더 나은지는 각자의 해석에 맡길래.


마스터링

사실상 둘 다 별반 차이가 없다.... 그런가?


다만 AW에서는 서술권 분배에 대해 기본적으로 "엄근진한 방식(strict and pretty traditional way)"으로, "플레이어들은 각자의 캐릭터들에 관해서만(행동, 생각 등등) 서술하고, 그 나머지에 대한 서술은 MC... 그러니까 GM이 다 해먹는다"는 것을 좀 더 구체적으로 명시하고 있다. 그러니까 기본 세계관 그딴 건 다 원래 MC가 쥐고 있는 게 맞는 거고, 그걸 놓으면 안 되는 거. 그리고 세계관에 맞지 않는 캐릭터나 이 원칙에 도전하는 플레이어가 나오면 뭘 어쩌겠냐, 세상의 각박함을 일깨워줘야지. 다만 DW는 이 부분을 "플레이어들은 자기 캐릭터들이 무엇을 하는지 말하기만 하면 됩니다. 하지만 마스터는 나머지를 다 해야 하기 때문에 일이 더 힘듭니다." 정도로 짧게 정리하고 치운다. 그 외의 마스터링 관련 항목은 그냥 잘 읽으면 어느 정도 각이 나오지만 사실 둘 다 별 차이 없다고 보면 됨. 


액션

AW - 공격적으로 행동하기(Go Aggro) 같은 식으로 액션이 포괄적인 개념으로 나오고, "비슷해보이는" 행동을 구분하는 데 필요한 설명도 첨부.

DW - 접근전(Hack and Slash)같은 식으로 뭘 해야 하는지 좀 더 구체화되어서 나오고, 좀 더 전투 위주로 해석된 느낌.


당연히 AW의 액션들이 "이해만 된다면" 좀 더 다양한 상황에서 쓰일 수 있겠지? 다만 그런 걸 "다양하게" 활용할 상황은 대부분 비전투 상황일테니 전투-탐험 등 던전 크롤링 위주의 전개를 지향한다면 DW의 방식도 나쁘진 않은 거 같다. DW는 딱 그런 장르고 말이지.

성장

AW = 강조된 스탯 판정시 획득 / 쓰면 경험치를 준다고 명시된 액션 사용시 획득 / 다른 캐릭터와의 Hx가 한계치에 달하면 리셋하면서 획득

DW = 판정 실패시마다 획득 / 세션 종료시 성향, 모험 요소 경험 등에 따라서 획득 / 상호 동의하에 결속 푸는 대신 획득


딱 보기에도 AW는 대놓고 노오력을 하는 만큼 경험치가 들어오는 구조고, DW는 일단 기본만 해도 어느 정도 선에서의 경험치를 보장하는 대신 언더독... 내지는 약자를 챙겨주는 시스템이다. AW의 경우를 좀 더 부연 설명하자면, 일단 강조(Highlight)는 캐릭터 생성 끝내고 모여서 각 캐릭터의 강조할 스탯을 정하는 거고, Hx 리셋의 경우는 세션 종료시 각자 남의 캐릭터 하나 찍어다가 자기 캐릭터와의 Hx를 +/-`1 할 수 있는데, 이런 식으로 해서 어느 캐릭터의 다른 캐릭터에 대한 Hx가 한계치에 도달하면 "다음 레벨로 넘어간 셈"치고 리셋하면서 경험치를 받는다는 거임. 따라서 AW는 어느 정도 다른 플레이어와의 합의....를 기반으로 해서 경험치를 얻을 토대가 만들어지는 대신 토대가 갖춰지고 나면 그 다음에는 Hx 리셋 말고는 각자의 노오력에 달린 문제가 되는 반면 DW은 상대적으로 실패에 더 관대한 메커니즘이기 때문에 "마스터는 상벌관계에 있어서 공정해야 한다"는 원칙을 지켜서 "실패의 대가"를 어느 정도 치르게 하면서 경험치를 주지 않으면 이래저래 곤란한 구조임.


피해 메커니즘   

AW - 고정 수치 기반으로, 예를 들어서 기차에 치이면 아머로 피해 안 깎이는 5점 피해 같은 식으로 구분함.

DW - 주사위를 굴린다.


이거야 당연히 게임마다 차이나기는 하는데, 클래스 등의 성능 차이를 좀 더 세부적으로 어필하고 싶다면 DW 쪽도 나쁘지 않다고 생각된다. 물론 고정 수치 기반으로도 못 할 건 아니긴 한데.... 일단 기본 AW는 고정 수치간 차이가 내는 여파가 커서 좀 묘함. 대충 2점 차이 나면 어른이 던진 돌에 맞기 / 산탄총에 맞기 / 기차에 치이기 수준으로 레벨이 달라지거든.....