룰이 너무 세세하면 전투가 재미 없을까?
[일반] 턀피지에서 전투가 재밌으려면 어떻게 해야할까?
월식이(everythingisgood)
2016-09-26 12:41
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걍 디앤디하면 됨
전투는 뭐다? d&d다
던월은 넝-담이고.... 전투의 어떤 부분에 흥미를 느끼는진 사람마다 달라서
난 댄디전투보다 페이트 전투가 잼났었음
겁스 전투 재미있어.
아, 총격전 할 때 사거리랑 연사율 계산하는 것만 빼고.
룰의 문제보단 전투 디자인의 문제같다 룰이 보완해줄순 있겠지만 GM이 재미없게 하면 뭘로 해도 재미가 엄써...
갖고 있는 스킬 혹은 상상력을 다양하게 쓸수있게 해주고 소소한 난관도 넣어주고 적도 잼나는 특수능력 넣어주고 지형지물 활용하고 인질도 활용하고 캐릭터와 원수 관계도 활용하고 보스 죽을땐 인상적이고 통쾌하게 죽게하고...
한둘이 아님....하면서 익히는수밖에
지금 겁스로 메카닉전투물 짜고있음. 뭐 모험이나 스토리 위주가 아니라 우주! 전투! 메카닉! 파츠교환! 이런 느낌인데 그냥 세션 하나를 통째로 전투로 떼우는건 어떤가 싶어서.
미션 형식으로 ㅇㅇ
잘만 짠다면야 세션 하나가 전투여도 좋지. 하지만 지루해하는 기색이 보이면 바로 딴거 할수 있는 대비책도 세워둬야 할덧...?
답은 댄디다
네크로니카나 건독이 잼따.
겁스 전투는 언뜻보기에 복잡해보이지만 실제로 하게되면 같은 행동을 반복하는 일이 잦고 방어판정 같은것 때문에 시간도 오래걸려서 지루해지기 쉬움.
이걸 해결하려면 잡졸들은 방어판정을 하지 않는 룰을 도입하고 일정 길이 이상으로 전투가 길어질 때마다 새로운 행동을 해야되게 유도하는 방법같은게 있음(지형이 달라진다던가 새로운 타입의 적이 나온다던가 등)
그리고 플레이어들이 가능하면 준비행동을 하지 않아도 되게끔 하는게 좋다. 매턴 길이가 일정수준 이상으로 짧아지기 힘들어서 2턴 이상 준비해야 뭔가 할 수 있다면 그 능력을 쓰는 플레이어는 지루해지기도 쉬움.
그런거라면 준비하는만큼 효과를 강하게 만드는것도 좋지 않아?
아 일정 이상으로 전투가 길어질 때마다- 저거는 전투에 페이즈같은걸 도입하라는거지?
세션 하나를 통으로 전투로 준비하기보다는 전투 사이사이에 추격전이나 해킹같은 미션들을 넣는것도 괜찮을거임
준비하는한큼 효과가 쎄지는거 실제로 해보면 그 플레이어만 3턴에 한 번 행동하는 느낌이 들거임
페이즈 비슷한 감각 ㅇㅇ
겁스 전투에서 같은 행동을 반복하게 된다는건 좀 어폐가 있어. 같은 행동을 반복하는건 룰탓이 아니라 사람(마스터와 플레이어)탓일 가능성이 높다. 전투 행동을 다양하게 하기 위해선 다양한 선택을 할만한 상황이 갖춰져야 하는데, 마스터가 그냥 공격 방어만 하면 플레이어도 공격 방어만 하게 됨. 등장하는 적의 데이터를 다양화하는 것과는 차이가 있음. 다양한 상황을 제시하면 전투에서도 다양한 상황이 발생하고 5초짜리 전투가 존나 쫄깃해진다.
ㄴ오 좋은 조언 감사함
ㄴ근데 게임내의 시간 흐름에 비해서 실제 플레이 타임이 꽤 길어지는 단점은 있어. 전투 규칙에 익숙하더라도 다양한 상황을 제시하고 반응하면서 플레이하면 OR기준으로 5초~10초짜리 30분~1시간 정도 걸릴수도 있어. 참여자들이 그런 전투를 즐긴다면 좋지만 아니라면 좀 주의해야할거야.