- 시도하는 행동이 [극복] 액션인지 [기회 만들기]인지?: 이거 은근히 헷갈림.
- 극복이나 기회만들기 액션의 난이도 설정: 완전히 자의적임. 엿장수 맘대로.
- 이미 만들어진 면모를 극복하거나 없애기 위해 필요헌 행동과 난이도: 마찬가지로 자의적임.
- 만들어진 면모의 지속시간 (혹은 지속조건): 이것도 알아서 정해야 함.
- 만들어진 면모의 효과: 예를 들어 적의 눈에 모래를 뿌려 \"앞이 안보임\" 면모를 붙였을 때, 적은 시각이 필요한 행동은 자동실패인지? 아니면 [극복] 난이도가 생기는지, 혹은 면모를 붙인 사람이 운명점을 써서 면모 역발현으로 행동을 강제실패로 바꿔야 하는지...
이런 점 때문에 은근히 던전월드만큼이나 마스터가 상황에 따라 정할 게 많음. 세부적인 가이드라인이 있는 것도 아니고... 난 페코가 던월보다 모호성 면에서 그렇게 나은지 잘 모르겠다. 아님 그 모호성이란 게 좀 다른 측면이던가...
이런 부분에서 마스터랑 다른 플레이어랑 의견이 갈릴 때 떡히 합의를 돕는 도구가 있나 모르겠음. 내가 볼 땐 페코도 던월만큼이나 공동의 합의와 신뢰가 있어야 돌아감.
페이트를 해봤으면 덜 모호하단 말이 안 나올텐데
모호한 룰은 정도의 차이만 있을뿐 결국 다 비등비등하게 모호함.
뭐긴 뭐야 안해봐서 그러는거지
그리고 무엇보다 그냥 본인이 그 룰 갖고 놀아봤는데 별로 재미가 없길래 내 탓은 아닌거같고 어떻게든 룰의 나쁜점을 꼬집자니 그렇게 되는거 아닌가 싶다 난 쟤 댄디해도 만족할까 모르겠음
내말은, 보통 저렇게 집요하게 지랄하는 애들중에 정상 범주 속하는 사람 별로 없지, 아마.
이런 부분에서까지 룰북에서 일일이 정해줘야 한다고 주장한다면, 그 사람은 이미 서사주의 룰을 바라는 게 아님. 모사주의의 기준을 서사주의에 대면 곤란하지.
지속시간->면모가 없어질 때까지. 효과->극복이 필요하고 역발현시킬 수 있음.
시도하는 액션이... ->애매하면 극복으로 처리. 면모를 없애기 위해 필요한 행동->극복. 난이도는 뭐... 그렇다치고
페이트는 재밌고 던월은 재미없어
예를 들어 무협 플레이에서 점혈로 "마비됨" 면모 같은 걸 붙이는 걸 허용할지... 한다면 난이도를 어떻게 정할지, 마비된 사람은 극복으로 벗어나려면 난이도 얼마로 판정할지... 그리고 이렇게 한방에 제압되면 공격 액션이 의미가 덜하지 않나 등등 생각할 게 많더라고. 이런 능력에 특기를 요구한다면 어떻게 짜야되는지도 걸리고.