4판으로 치면 몹의 유형 스커미셔냐 럴커냐 컨트롤러냐 이런 것을 알려줘야 할까? 아니면 묘사로 알려줘야 할까?
나아가서 데이터는? 파워는? 애한테 맞으면 어떻게 된다든가...
특히 막 거리 이동당하고 그런건 묘사로 설명하기도 애매한 개임적 효과라...맞고나서야 당연히 알려주지만
맞기전에도 알려쥬는게 공평하지 않을까? 문제는 알려주면 너무 게임같아지는거 같고...
스킬 챌린지 같은 경우가 특히 애매한데, 성공수 몇개면 성공이요 실패먼저 몇개면 실패요...이거 솔직히 저위의 몬스처 대이터알려주는 거보다도 너무 작위적이고 개임적임...노잼 ㅜㅜ
스캘챌린지 노잼 ㅜㅜ
던월의 커스텀 액션은 어떻게 써야할까?분명히 강령에는 액션의 이름을 말하지 않는다. 액션은 그냥 해당 조건이 나오면(묘사나 상황으로) 발동되는 거다 라지만...커스텀 액션은 어느정도 작위적이지 않나? 이건 어떻게 전달해? 그냥 여기서 뭘 할 수 있는데 굴려서 실패하면 어떻게 성공하면 어떻게 되요. 자 굴리샘?
마스터링 할때 제일 어려운게 이런거드라. 게임적으로 처리되는 부분들을 환상으로 뒤덮어서 최대한 포장하는 것. 근데 그래봤자 결국은 데이터라, ac몇짜리 몹이니 얼마면 맞겠네요. 나한테 버프좀. 이렇게 되버리고, 실제로 4판의 게임 시스템방향성은 그게 맞고--;;;;
끙응
헌터즈문 처럼 조우전에 조사해서 미리 대이터 얻게 해주는 것도 좋긴 할거 같은데 음...사실 전투중에 로어 굴리는건 보통 노잼이더라구
마을에서 로어 굴리면서 실패하면 손해보고 하면 모를까...
몬스터 외형으로 설명하고 전투 돌입 전에 보여주는 대사와 액션으로 설명해. 덩치 크고 팔이 근육질인 몬스터가 근처의 운나쁜 부하를 주먹으로 후러쳐서 플레이어들 근처까지 날아가게 하고 전투돌입하면 될듯
근데 컴퓨터 게임도 적의 특징을 첨부터 다 알려주진 않는데 알피지도 정보를 다 공개할 필요가 있나? 그걸 알아가는것도 재미요소같은데...
4판처럼 전투위주의 게임이면 정보를 너무 안 알려주면 플레이어들 불만이 커질수도 있지
커스텀 액션의 존재는 플레이어가 알 수도 있고 모를 수도 있음. 예를 들어서 "이 던전에서는 뫄뫄신에게 기도하면 항상 효험이 있지만 잘못하면 벌을 받습니다" 라고 NPC가 미리 설명을 해 줬다면 뫄뫄신께 기도 액션을 아예 테이블에 공개할 수도 있지. 그게 아니라 "보스 방 입구의 문을 열려고 하면 함정이 발동된다"라면 숨겨놨다가 플레이어가 문 열려고 할 때 짠 하고 이거 커스텀 액션임! 할 수도 있는 거고. 기본적으로, PC가 그 존재를 모르고도 할 만한 액션이면 감춰도 되고, 그게 있다는 걸 알아야 쓸 만한 액션이면 공개해야겠지.
로그호라이즌 공식 리플레이 보니까, 지식 판정 성공하니까 아예 몬스터 시트를 보여주더라.