꽤 괜찮은 게임임.
메이킹은 쉽고, 다양한 극적 장면을 연출하기 위한 TRS(타겟 레인지 시스템, D&D 4판의 스킬 챌린지 비슷한데 한결 나음)도 좋고, 총격전도 꽤 재미있음. 룰이 복잡하단 얘기를 했는데, 룰의 복잡도는 사실 그 중요성에 비례하는 거라서...



기본 판정은 100면체, 즉 퍼센트 판정이고, 능력치에 따라서 기본치 나오고 기능 1레벨당 해당 기능 사용시 10% 증가라는 심플한 규정이라 캐릭터 메이킹은 매우 간단함.

판정법이 좀 특이한데, 위에서도 말했지만 기본은 100면체인데, 한 번 굴린 주사위의 십 자리와 일의 자리를 더해서 별도로 달성도를 산출함. 그러니까 목표치가 80인데 주사위 굴러서 79가 나왔다면 판정은 성공이고 달성도는 16이라는 식이야.

TRS는 위에서 말했던 것처럼 스킬 챌린지랑 비슷한데, 어떤 난관(저택에 숨겨진 폭탄을 찾아 해제하라! 든가)을 돌파하기 위한 단계를 여럿 구성해 놓고 그걸 순차적으로 진행시키는 것. 위에서 말한 폭탄 제거라면, 1. 빨리 저택에 도착하라(달리기) 2. 폭탄을 찾아내라(탐색) 3. 폭탄을 제거하라(폭발물) 등으로 단계가 있고, 각 단계별로 5칸 정도의 이동 거리가 있음.
위에서 말한 판정 시스템을 통해 성공한 후 달성도를 확인하고, 그 달성도에 따라 세부 이동을 함. 달성도 16이면 3칸 이동... 이런 식으로. 실패했을 때, 혹은 한 턴에 연속으로 도전한다거나 할 때마다 페널티가 붙어서, 위험률이 오르더라도 연속도전할 것인가 아닌가로 가슴을 쪼이는 맛이 있음.

핵심은 전투인데... 이름부터 알겠지만 총격전 위주의 시스템이고 그걸 위한 규칙이 굉장히 많이 포함되어 있음. 겁스 총격전의 60-90 퍼센트 정도 복잡도는 된다고 생각해. 화기 종류가 여럿 있고, 무기마다 4단계의 유효거리가 있고(무기마다 거리에 따른 페널티가 다름), 단발/세미오토/점사/오토 종류에 따라서 판정 수정이 있고(겁스의 그룹사격 규칙과 비슷하고, 즉 그 얘기는 이 표를 떼어놓고 게임할 수가 없단 얘기임), 맞은 총알이 방어구를 뚫었나 아닌가를 판정하고, 명중한 회수와 그게 방어구를 뚫었느냐 아니냐에 따라 데미지 수정이 들어가며, 받은 데미지가 일정 수준 이상이면 별도의 페널티표를 굴림. 그레네이드 같은 경우에도 별도 규칙이 있고, 부위를 노린다든가 엄폐물이 있다든가 방어구를 겹쳐 입는다든가로 자잘한 수정이 많이 발생함.
문제는 이 부분에서 룰의 복잡도가 확 올라간다는 건데, 위에서도 말했지만 룰의 복잡도는 거의 대부분 그 중요성에 비례하는 거라 복잡하다는 것만으로는 문제가 아닌데, 캐릭터 메이킹에서부터 비교적 단순하던 게임이 전투에 들어가면 갑자기 복잡도가 확 뛰어서 여기에서 곤란해하는 사람이 꽤 많음.  
내가 돌려본 경험으로는 대부분이 TRS는 고평가, 전투 파트는 익숙해지기까지 시간이 걸린다는 얘기가 많았고, 포인트맵 써서 거리 재고 생각해야 할 게 많은 전술적 시스템이라 거기에 메리트 못 느끼는 사람들은 영 흥미없어 했음. 특히 연속발사에 의한 수정을 귀찮아하던데, 겁스에서는 여러 발 쏘면 최종 판정에서 좀 빗나가도 한 두 발 맞는다라서 이쪽이 편하지 않느냐는 의견.


뭐, 그런 이유로 룰이 복잡해서 재미없었다는 사람은 충분히 있을 수 있다고 생각하는 바임.
그게 재미있는 게임이니 걍 안 맞았나보다 하면 될 문제지만, 그게 과연 못할 말인가라고 물어보면 좀 의아한 것도 사실...