다 적으면 너무 길거고 생각나는데로 하나씩 가자.


일단 cp지. 겁스의 매력이라고 할 수 있는 초 다양한 캐릭터 구성엔 이 cp가 들어간다. 근데 cp가 많이 쓰인 캐릭터가 적게 쓰인 캐릭터보다 강할 수도 안 강할 수도 있다.

cp가 이게 강함의 척도가 못 된다는 이야기. 전투만이 아니라 마스터가 상상해서 내놓을 수 있는 모든 상황에 전부.


dnd는 경험치->레벨로 강함의 척도가 어느정도 가늠이 되지. 겁스의 cp는 그런 기능이 없다고 봐도 무관.


근데 플레이 끝나고 마스터가 캐릭터들에게 보상으로 일반적으로 주어지는게 이놈의 cp지.

dnd 경험치 주 듯.



겁스는 참 매력적인 룰인데 싫어지지 않고 플레이 하려면 뭔가 많이 일반적이지 않게 해야 할 거 같다. 그리고 그러기엔 좀 바빠. 의욕조차 안난다.

시간나면 언젠가 다시 도전 의욕이 생기길.