[일반] 우리는 용암 떡밥을 욕하지 말고
익명(223.56)
2016-10-10 10:35
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사실 용암도 즉사가 아니라고 하면, '개연성 있는 즉사 장치' 같은 걸 설계하기 너무 힘들지 않나 싶은 감도 있음. 뭐 보통은 개연성 없는 즉사 장치나 잔뜩 만들어지겠지만...
디앤디에서 즉사 장치 같은 거 만들지 말라는 거지... 있던 데스이펙트도 다 없애가는 흐름인걸. 패스파인더에서 핑거 오브 데스가 내성 실패시 사망이 아니라 캐스터레벨당 10점씩 데미지 주는 주문으로 바뀐 거 보고 깜짝놀랐다데스...
ㄴ전통적인 '배에 걸친 널빤지'나 '차오르는 물' 같은 상황 같은 걸 만들 수도 있는 거지... 트랩으로서는 짜증난다는 점은 인정하지만, 극적 장치를 설계할 때 '밟으면 아픔'보다는 '밟으면 뒤짐' 쪽이 상황이 꼬이는 걸 막기에는 더 좋음.
그건 결국 어떤 조건으로 캐릭터의 행동을 제약하고 싶다는 건데, 그거라고 해도 즉사로 이어지는 뭔가보다는 다른 페널티로 만드는 게 게임이 스무스하게 돌아간다는 거. 플레이에서 한 순간의 실수나 롤 미스로 돌이킬 수 없는 결과가 나오면 빡치는 법이니까 최소한의 구제책을 만들어두려는 게 (적어도 최근의) D&D 제작 흐름이 아니겠느냐는 거지.
예시로 든 것 같은 상황을 내가 짠다면 정해진 길 이외로 가면 강제로 텔포시킨다든가 붙잡는다든가(이동의 제약, 추가 액션 소비) 네거이브 레벨이 쌓인다든가 죽지는 않지만 순수하게 아픈 데미지를 준다거나 하는 식으로 만들 듯...? 그 사실만 명시해주면 보통은 손해보기 싫어하니 잘 안 가지..ㅣ