개인적으로 자캐딸형 플레이어를 좋아하지 않는편이다.
적절한 자캐딸러들은 굉장히 능동적이고, 창의적인 플레이를 하지만.
과한 자캐딸러는 플레이의 폭을 굉장히 좁게 만들고, 쓸데없는 자캐설정으로 지루하게 만든다.
거시적인 스토리를 신경써야할 지엠 입장에서는 이런 애들은 스토리에 너무 이상한 간섭을 많이하고 피곤하게 만들어서 안좋아한다.
더 문제는, 자캐딸 치는 애들의 상당 수가 비대한 에고를 가지고 있어서,
자기 뜻대로 안하는 것에 굉장히 불만이 많고, 남의 말도 잘 안듣는다. 그렇다보니 항상 분쟁을 일으키는 경우가 많다.
만약 자기 플에 이런 놈들 둘 이상 있으면 맨날 걔들끼리 싸울거다.
그래서 보통 이런 플레이어 어떻게 하냐는 질문 올리면 십중팔구 '빼세요' 밖에 답이 안나온다.
'좋게 좋게 합시다' 라고 설명해줘서 말을 알아들으면 그나마 다행이지만, 난 거기에 대해 회의적인 편이다.
어차피 본성이 그런 애들인데, 그건 해소 하는게 아니라 억누르는것 뿐임.
그래도 이런 이들을 보듬고 품은채로 플레이하고자 하는 사람이 있는거 같아서 조금 써봄.
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(중요 참고 : 난 댄디 밸런스나 몹 데이터 같은거 모름)
일단, 자캐딸러들을 다룰때 난감한게, 룰북에 보정치 숫자도 전부 정해져있고, 주사위도 랜덤으로 나오는데, 자신의 실패나 패배는 더럽게 싫어한다.
어쩌라고? 응? 쉬바?
그래서 일차적으로, 전투나 그외의 난이도를 레이팅 맞춘 '적절함'보다는 '약간 쉬움'으로 주는게 좋다.
(겉보기 레이팅만 높여서 구라칠 수 있으면 더 좋다.)
그리고 강한 몹 한,둘보다는 약한 몹 다량으로 배치해놓고, 좀 비효율적으로 움직여야 한다.
액션영화의 1:17 격투씬에서 정작 주인공 하고 치고 받는건 1:2 정도가 전부인 것 처럼 말이다.
고블린 궁수들이 짜증나게 멀리서 매턴 똑같은 화살만 푝푝 날리지 말고, 한두번 정도는 한턴을 쌩으로 날리면서 (데미지는 화살과 별차이 없는)폭탄을 준비하고 있다든가
늑대들은 별 도움 안되면서 굉장히 낮은 확률로 동료를 부르는 하울링이나 한다든가.(불러도 많은 턴 이후에나 나타나거나 해야한다)
경비병들이 굳이 좁은 골목으로 따라 일렬로 들어가 비효율적으로 움직인다든가.
도적들은 한걸음 물러나서 한턴 쌩으로 날리면서 자기 몸만 숨기거나 ac 올려주는 연막탄을 발밑에 던진다든가.
캐릭터 입장은 그럴듯 하지만, 전술적으로나 수치적으로 비효율적인 짓을 해야한다.
가능하면 룰북에 없는걸 임시로 만들어 써먹자. 룰북에 정해진 수치는 대체로 밸런스를 고려해서 만들기 때문에 도움 안된다.
이렇게 하면, 잡은건 쫄뿐이더라도, 킬수가 많으니 뿌듯하다. 높은 킬뎃점수는 빅-에고의 좋은 자양분이 된다.
소수의 강한몹이 주인공과 싸울때는 짤몹들은 강한몹에 의해 팀킬 당하거나, 강한몹들의 이동을 방해하는 넌씨눈 역할을 하자. 그냥 없어도 좋고.
그리고 공격력은 항상 크리티컬을 염두에 두고 적당히 고를 것. 적들은 언제나 크리가 잘터진다.
얘네들의 경우는 절대 한 캐릭터를 같이 때리면 안된다. 몹은 협공을 당해야 하는거지 하는 쪽이 되면 안되는 것이다.
최대한 골고루 때리고, 공격보다는 방어 쪽을 선택하면서, 그 과정에서 플레이어들에게 공격기회를 많이 제공해야한다.
이동력 느린 애들은 한대치고 나면 방어상태로 한턴 보낸다든가. 이동력 높은 애들은 자기를 마지막에 친 애를 쫓아간다거나.
ac가 너무 높은 적은 가능하면 안넣는게 좋은데, '두 번 연속 빗나감!'만큼 자캐딸러들이 개빡치는게 없다.
넣으려면 ac가 확 낮아지는 타이밍을 만들어줘야 한다.
컴퓨터 게임에서 중보스나 엘리트 몹 등의 패턴이 어떻게 정형화 되어 있는지 생각해보자.
좀 많이 강한 몹을 상대할때는 주변에 보정치나 데미지 많이 넣을 수 있게끔 환경적 장치들을 해놓으면 더 좋다. 그리고 대놓고 그런 도구 사용하라고 광고하자.
그런거 안써도 그만이지만 어쨌든 몹들에게 불리하고, 플레이어에게 유리한 지형을 만들어 줘야 한다.
결과적으로 아군이 패배할 확률은 1%로 만들고, 자원들만 좀 소모하게 만드는게 맞다.
근데도, 일반 판정에서 실패하는걸 피할 수는 없다. 룰이 그런걸...
그럴때 지엠이 할 수 있는거라곤, 상황이 악화되는걸 교묘하게 뒤트는것 뿐이다.
[누구의 실패 덕분에, 파티원들은 이런 기회를 얻었습니다] 형식이다. 물론 너무 대놓고 편애하면서 사용하면 티나니까 적당히 골고루 사용할것.
잘 이해가 안 갈수도 있으니 예를 들자면,
전사가 절벽 등반을 시도하다가 판정에서 실패하여 딛고 있던 부분이 깨져서 떨어지고 피해를 입습니다. - 끝- 보다는
전사가 절벽 등반을 시도하다가 판정에서 실패하여 딛고 있던 부분이 깨져서 떨어지고 피해를 입습니다.
하지만 전사가 확인해준 덕분에 안전한 곳과 위험한 곳을 알게 되어 다음 시도에 전체 파티원들은 보정치 +2를 받습니다. - 다음 -
전사가 경비병에게 설득을 시도하지만, 오히려 상대는 화가나서 멱살을 잡을듯이 흥분했습니다.
그런데, 전사에게 경비병의 주의가 쏠린 와중에 일행은 경비병의 옷아래로 수상한 종이쪼가리가 삐죽 튀어나온걸 발견할수 있습니다. - 다음 -
이렇게 자캐딸러들의 실패를 단순한 실패가 아닌 새로운 기회로 만들 수 있다.
(물론 이래도 불만인 놈들은 여전히 불만이다.ㅅㅂ)
마지막으로, 뭔가를 서술할때, '자캐러가 뭐한 덕분에' '자캐러가 하니까' '자캐러가 능숙하게' '놀랍게도 자캐러가'이런식으로
그 캐릭터 이름 꼭 불러주고, 이득을 본 경우 감사, 칭찬, 감탄하는 투의 표현을 써주자.
결국 걔네들이 말하는 '활약'이란건 칭찬카드 1표 달라는 소리다.
실패해서 손해를 본 경우 실수나 능력 부족보다는 일시적인 주변 문제로 인해 실패하게 된거라고 묘사하는걸 권장한다.
좀 과장해서 말하자면, 전사가 계단에서 덤블링하면서 소드마스터인 적에게 돌진했더니 공격에 실패했다.
실패한 이유는 계단에서 넘어져서나 적의 가드 실력이 뛰어나서가 아니라, 그냥 적의 갑옷이 우연찮게 햇빛에 번쩍거린거 때문에 눈이 부셔서이다.
물론 이건 좀 억지지만, 대충 뭔 말인지 이해가 될거임.
단순한 트릭이지만, 잘된 건 캐릭터 탓, 못된 건 환경 탓으로 요약해주자.
에고는 모두가 가지고 있기 때문에 이 방법론은 자캐딸러말고 일반적인 플레이에도 써먹을 수도 있긴함.
근데 이런거 매번 즉흥적으로 떠올리는것도 고된 정신노동이라 힘들지..
하여튼 자캐딸러는 자~알 둥기둥기하면서 플레이 하는 방법 밖에 없을거 같다.
실전에 도움이 될지도 확인은 안해봄 ㅋ 나 같으면 그냥 그 판 대충 끝내고 새 파티 찾음.
그럼 행운을 빕니다.
전투 부분은 매우 공감간다
방법 2: 그냥 딴놈 뽑는다
크큭.. 제 캐릭터는 사실 어둠의 다크니스 일족의 마지막 후예입니다. 그리고 어딘가에 제 추종자들이 있죠.. 아니 반드시 있어야 합니다 쿠국...
엥? 저 왕은 사실 저랑 아는 사이입니다 ㅋㅋ 목숨을 구해준적이 있쬬 ㅋㅋ (아까 왕이 착한사람이라고 했으니 많이 도와주겠지?)
후.. 사실 제 아버지는 존나 쩌는 건국 제 1공신 후작입니다. 저는 아버지와 사이가 별로 안좋아서 가출했습니다. 그래도 그는 제가 감옥에 같혀있을때 저좀 꺼내주겠죠 ㅎㅎ.. 네? 가족 좋은게 다 뭐겠어요 ㅎㅎㅎㅎ..
답은 [겁스]다. 사회적 이득을 얻고 싶다고? 좋아. 사회적 장점을 찍는다면 말이지.
답은 「파라노이아」다. 네? 울트라 바이올렛과 친척? 시민, 친척은 당신의 보안 클리어런스에 공개된 정보가 아닙니다.
아니...근데 이건 그런 놈들을 위해서 마스터링을 한다는걸 가정하고 있잖아? 좋은 내용이고 공감하고 써먹을수 있겠지만, 자캐딸러들은 그냥 걸르는게 답 아니냐?
근데 이럼 마스터가 재미가 없잖아 마스터는 뭐 자원봉사자냐 자캐딸 장애인들 케어해주는 사회 복지사야?
ㄴ 자캐대딸
보다가 암이 돋는거 같다.