이를테면 탐사자가 모종의 이유로 어떤 남자를 미행해야 하는데 미행에 실패할 경우 시나리오 진행에도 애로가 꽃필 것 같고 재미도 감동도 없을 것 같아 자동 성공으로 처리하고 싶어지죠.
이 때 \"제 생각에 이 탐사자는 미행에 익숙한 사람입니다. 이정도 수준의 미행은 눈 감고도 해낼 수 있을 것 같네요. 게다가 미행할 대상인 남자는 어떤 이유에서인지 주변에 대한 경계심이 거의 없는 상태입니다. 잠행 기능 판정할 필요 없이 남자를 미행하는데 성공했습니다.\" 라고 처리해버리면 플레이어 입장에선 역시 지루할까요?
사소한 일에도 주사위를 굴리고 싶어하는 분들도 계시고. 실패할 가능성이나 플레이어의 선택지 자체를 없애버리는 건 아닐런지.
크툴루에 대해선 잘 모르지만, 저라면 플레이어에게 확인해 볼 것 같습니다. 주사위 판정 없이 성공할 수 있는 부분인데, 실패 각오하고 해보시겠어요? 라든지요. 그런데 실패해도 재미있을 대목이 아니라면 플레이어도 굳이 주사위를 굴리길 바라진 않을 듯하네요.
크툴루는 아니긴 한데 파생작 중 하나인 델타-그린 신판에서는 그런 경우 상황에 따라서 주사위를 안 굴리고 패스가 가능하니 참고해도 될 듯. 예를 들어서 미행당하는 쪽이 경계심이 아주 낮은 저런 경우 정도?
트레일 오브 크툴루의 기반이 되는 검슈는 판정없이 필수힌트는 찾고 추가로 힌트를 얻고 싶으면 자원풀 소모하고 굴린다지
그냥 적당한 이유 붙여서 자동성공으로 하고 넘어가도 될 듯... 미행상대가 뭔가에 골몰해 주변을 전혀 살피지 않는다든가... - dc App