하지만 그 세계를 느슨하게 열어두는 게 좋아.


캐릭터 만들 때 다들 정체성 면모라든지 자기 캐릭터를 설명하는 면모를 만들었을 테고, 마스터는 그 면모를 보면서 적절히 역발현을 시키며 시련을 던져줘.


그리고 상황을 만들어. 캐릭터들이 가는 길에 상황면모 '절벽 놓임'을 던져줘.


캐릭터들이 어떻게 절벽을 건너갈 것인지 물어. 그것에 따라 난이도를 제시해 줘. 있는 면모를 그냥 돌파하는 게 극복.


하지만 어떤 캐릭터는 '절벽에 밧줄로 다리를 놓음' 면모를 만들고 싶어하겠지.


그렇다면 기회만들기를 하게 해. 어떤 능력으로 밧줄을 놓을지 생각해서 판정해주고.


전개 속도에 따라 모든 과정을 한번의 판정으로 해도 좋고, 밧줄 재료를 수집하는 것부터 단계별로 판정해도 되겠지.


면모 만들기에 실패해도 '곧 끊어질 것 같은 줄 하나는 매다는 데 성공' 같은 증강을 얻을 수도 있겠고..


이런 식으로 첫 세션에선 마스터도 플레이어도 조금씩 상황을 던져나가며 페이트의 시스템에 익숙해지는 게 좋지 않을까.