마스터는 많은걸 걸고 캠페인을 만들잖아. 투자하는 시간도 많고 시나리오도 다 짜놓고 기다리게됨.
결국 플레이를 하지 않는 날에도 자주 캠페인 생각을 하고 시나리오도 다듬고 하는 등 플 외적인 시간으로도 투자를 많이 함.
하지만 플레이어들은 그렇지 않지. 자기 캐릭터에 집중하고, 그 집중하는 시간도 보통 플레이하는 하루에 국한되는 경우가 많음.
사실 마스터가 거기에 보상심리를 느끼지 않고 마이웨이로 하는게 베스트겠지만 사람 마음이란게 어디 이상대로만 흘러갈까.
마스터가 서운해하고 자기가 들이는 시간만큼은 아니어도 어느정도는 캠페인에 집중하고 신경써줬으면 하는게 인지상정일텐데
많은 경우 마스터들이 거기서 플레이어들에게 짜증을 내거나 강요를 하게됨.
그런데 사실 그렇게 짜증내거나 강요한다고 해서 뭐 강제성이 있는것도 아니고, 중학교 숙제안해와서 손바닥 때리는것도 아닌데
플레이어들이 요구받는다고 갑자기 시간을 쓰지 않거든. 반발심만 생기고 점점 놀이가 아니라 일을 하는 기분이 들면서 의욕이 더 죽음.
여기서 실패를 경험한 마스터들은 그 후엔 제도적인 방법을 쓰지. 경험치라는 포상이나 플에 신경을 덜 쓰면 원하는 걸 이루지 못하는 패널티를 주면서 말야.
개인적으론 후자는 별 도움 안된다고 생각함. 플레이어를 더 힘들게 만들 뿐이니까.
맞는 말이다
준비를 좆빠지게 하는게 문제인데 그게 플레이어들의 기대와 합치한다는 보장도 없는데 난 이만큼 준비했으니 이걸 봐줘! 한다고 좋은 평가를 받을거라는건 마스터들의 자위에 불과함
gm이 만들어논 시나리오와 데이터가 1회용으로 버려질 건 아니잖아? 한 번 기대를 저버렷다고 해서 실망할 건 아니라고 봄,, 다른 PLs과 돌려보고 또 다른 분기로 빠지는 재미, 시나리오가 발전해나가는 재미가 잇다고 생각함
개인적으로 경험치 포상시스템은 극혐함... 저게 잘못 운영되면 팀원들 사이가 개판됨
그래서 결국 해결책이먼데
ㄴ해결책은 플레이어들이 즐거워하게금 운영하는것밖에 없지. 플레이어들 취향파악하고, 스트레스는 안받지만 도전의식은 생기는 정도의 시련을 주고 보상은 충분히 주는 식으로. 관심있어하는 엔피시의 비중을 늘여준다거나.