요즘 일이 있어서 글을 못썼는데 오랜만에 하나 씀. 이번에 쓰는 건 WoD DA: Fae의 초자연적 능력에 대한 소개다. 아무리 WoD가 괴물들의 인간적인 면모들을 가지고 비극 어쩌구를 하는 게임이기는 해도 어쨌든 슈퍼파워는 중요하잖아? 후까시가 안 나면 비극이 성립 안되는 경우도 많고 말이지. 그러니까 심심하면 슈퍼파워나 봐라.


1. Mien


니 캐릭터 이상하게 생겼어


요정은 인간이 아니다. 세 종류의 요정(Firstborns, Inanimae, Changelings) 중 Changelings를 제외하면 애초에 인간이었던 놈들도 없다. 물론 처음 탄생한 요정은 어떠한 이유로 인간 비스무리한, 혹은 아예 인간처럼 생긴 외모로 자라나지만, 어쨌든 성장과정에서 인간적인 면모들을 뒤덮는 혼돈의 징후들이 드러나기 시작한다. 이렇게 완전히 요화(妖化)한 요정의 진정한 모습을 Mien이라고 한다.


 Mien은 Tzimisce들이 Vicissitude 써서 변신하는 것과도 다르고, Garou들이 여러 모습을 취할 수 있는 것과도 다르다. Tzimisce들의 경우 원래 얘들은 기본이 인간이다. 아무리 Vicissitude로 모습을 뜯어고친다 해도 결국 자기 진짜 모습은 사람이고, 그래서 Aggravated 피해 치유하듯이 변이를 '재생'해서 원래 모습이 될 수도 있는 것이다. 반면 Garou들은 인간, 늑대, 크리노스 모두 원래 자신들의 모습이다. 얘들은 그냥 다중적인 존재들이고 그래서 모습도 여러가지인 거다. 하지만 요정은? 얘들은 이 괴물적인 모습인 Mien만이 진짜 자기 모습이다. 인간의 모습을 취할 수도 있지만 이건 어디까지나 둔갑이다. 즉 Mien만이 얘들의 진정하고도 자유로운 모습이라는 뜻이다.


 그래서 요정 PC를 만들 때는 Mien도 같이 디자인한다. 만드는 법은 대충 이렇다. 일단은 얘들도 대충 사람처럼 생긴 애들이기는 하니까, 기본형은 사람으로 짠다. 거기에 소위 'Features'라고 하는 특질들을 덧붙인다. 그렇게 조금씩 인간의 모습을 이질적으로 뜯어고치고 나면 Mien 완성. 간단하다.


 여기서 "시벌 요정은 혼돈의 화신이라면서 왜 다 인간 엇비슷하게 생긴 거여?"라고 생각할 사람도 있을 것이다. 뭐 말은 맞는 말이다. 설정에 따르자면 요정들은 다른 존재들보다 상대적으로 태초의 혼돈에 가까운 존재들이다. 즉 얘들도 완전한 혼돈은 아니라는 뜻. 어쨌든 혼돈으로부터 요정이라는 분리된 본질과 자신의 독립된 존재성을 얻었고, 최소한 그 정도의 정체성은 유지하는 애들이다. 로저 젤라즈니의 The Chronicles of Amber에 나온 Court of Chaos랑 비슷하다고 보면 된다. 다만 얘들이 왜 인간처럼 생긴 거냐는 질문에는 구체적인 답이 없다. 인간이 지배적인 종이 되면서 요정들도 태초의 모습과는 달리 인간과 비슷하게 생겨지기 시작한 것일 수도 있고, 혹은 애초에 인간이 요정처럼 생긴 걸 수도 있고.


 Features는 Lesser Features와 Greater Features가 있다. Features는 PC를 제작하는 단계에서 몇몇 수치들에 따라 몇 개씩 고를 수 있는지가 정하고, 나중에 추가로 얻는 것도 가능하다. 이 중 Lesser Features는 순전히 장식이다. 뭐 눈이 비정상적인 색이라거나, 크기가 특별히 작거나 크다거나, 팔다리가 길어지고 생김새가 기괴해지는 등. 상황에 따라 판정에서 소소한 보정을 줄 수는 있지만, 이게 이롭게 작용할지 나쁘게 작용할지, 아예 작용 안 할지는 순전히 스토리텔러 마음이다.



Inanimae 요정의 Mien


 하지만 Greater Features는 얘기가 다르다. Greater Features로 얻는 능력들은 기괴한 존재감이나 생김새에 더해서, 규칙상으로도 상당히 강력한 능력을 발휘한다. 예를 들어서 Faerie Size(Greater)라는 Greater Feature는, 요정이 Mien을 취할 때 최고 4M까지 키가 크게 해주고, 그에 따라 Health에 Bruised 단계 세 개 추가, Strength에 1점을 추가해준다. 물론 그에 따른 약점도 생긴다. Faerie Size(Greater)는 너무 큰 나머지 전투에서 이 캐릭터를 공격하는 모든 시도가 1 감소하게 만든다. 반대로 작은 Faerie Size(Greater) 특질을 고를 경우 30CM까지 키가 작아지게 해주고, Health가 하나 줄어들고 Strength 상한선이 3점이 되는 대신, Dexterity를 1점 추가해주고 전투에서 캐릭터를 공격하는 모든 시도의 난이도가 2 올라가게 해준다. 이 정도면 얼마나 강한지는 알겠지. 맨손으로 Aggravated +2점 피해 먹이기, 모든 종류의 피해를 흡수하는 Soak 주사위 세 개 패시브로 얻기 따위는 흔하다. 시선만으로 사람을 홀리거나 공포에 떨게 만드는 등의 정신적인 능력도 많다.



원하면 이런 것도 만들 수 있다.


 제시되는 Mien Features는 몇 가지씩 존재한다. 하지만 스토리텔러와 플레이어 사이의 합의로 새로운 Features를 만들어 적용하는 것도 당연히 가능하다. Mokole 냄새가 나지 않나, 응? 물론 실제로는 Gnosis 점수 만큼 Archid Features를 박을 수 있는 Mokole들에 비해서는 요정이 찍을 수 있는 Greater Features가 적기도 하고, 기본 Attributes 보정이나 Rage의 여부 때문에 그만큼 강해지기는 힘들다. 하지만 요정은 경험치 5점만 쓰면 계속해서 Greater Features를 추가로 얻을 수 있다. 또한 캐릭터를 제작할 때 자기 선택에 따라서 고유 약점인 Echoes를 더 얻는 대신 Greater Features를 더 얻을 수도 있다. 즉 Features 자체는 장기적으로 보면 더 많이 박아넣을 수 있다는 것.


2. Mists/Weaving



Mists/Weaving


 DA: Fae의 요정은 두 개의 초자연적 능력 패러미터가 있다. 이 두 가지는 각각 Mists/Weaving이다. 이 패러미터는 그 자체로 캐릭터의 스탯인 동시에, 소모가 가능한 자원의 풀(pool)이기도 하다. 그나마 잘 알려진 늑대인간쪽으로 치면 Rage/Gnosis 정도 될까? 왜, Rage도 Permanent Rage랑 Temporary Rage가 있잖아? 이것도 똑같다.


 이 중 Mists는 쉽게 얘기하면 Quintessence를 자기 마음대로 끌어와서 사용하는 능력이다. 대충 Mists=Quintessence라고 봐도 큰 문제는 없거든. 원래 요정들은 졸라 강한 신적 존재여서 이 Mists를 휘감고 돌아다니며 그야말로 전능한 힘을 발휘할 수 있었는데, 왠지는 몰라도 중세 이후로 Mists를 사용하는 데 큰 제약이 생겼다. 그 전에는 거의 요정들이 인간들에게 보이지도 않고, 이 세계와 자신들의 혼돈의 권역을 제멋대로 넘나들어서, 인간이나 다른 괴물들에 대해 상대적으로 신경을 안 썼다고 한다. 어쨌든 Mists는 제한적으로나마 요정이 자기 의지로 Mists를 끌어와서 세상의 법칙을 뒤틀 수 있게 해준다. 예전 만큼은 안되도 여전히 할 수는 있다 이거지.


 Mists는 물론 Dominion을 Unleashing으로 쓸 때도 굴리라고 하지만, 그 자체로도 발휘하는 효과들이 몇 가지 있다. 효과들은 다음과 같다.

*Kenning 부여: Mists 1점을 소모해서 인간에게 요정의 존재와 힘을 탐지하고 파악할 수 있는 능력인 Kenning을 1점 부여한다. 뱀파이어나 늑대인간 등의 초자연체들에게도 부여할 수는 있지만, Mists 2점을 소모해야 한다. 만약 대상이 Kenning을 부여받고 싶지 않아한다면 [요정의 Mists vs 대상의 Willpower] 대항판정을 한다. 대상이 이기면 Kenning을 안 얻는다.

*Cantrip 숨기기: Mist 1점을 소모해서 Dominion으로 Cantrip을 사용하는 것을 숨길 수 있다. 즉 남들 시선을 안 끌고 마법을 쓸 수 있다는 이야기. Kenning이 있으면 이렇게 숨겨진 Cantrip 발동을 탐지해볼 수 있지만, 그래도 [Perception+Kenning] 판정을 난이도 8로 성공해야 해서 쉽지는 않다.

*Dominion 무효화: 다른 요정이 쓰는 Dominion을 카운터친다. Cantrip이든 Unleashing이든 다 카운터 시도가 가능하다. 카운터 규칙은 따로 있지만 여기서는 자세한 건 생략.

*Mien 강화: Mists 2점을 쓰면 캐릭터의 Mien이 일시적으로 강화된다. 하나의 Lesser Feature가 Greater Feature로 강화된다.

*인간들로부터 숨기: Mists를 소모할 필요 없이, 난이도 7로 Mists를 굴린다. 성공할 경우 인간들로부터 자기 존재감을 숨길 수 있다. 다만 이건 '투명해지기'가 아니다. 그저 자기 Mien의 존재감을 숨겨서 괴물처럼 안 보이는 능력이다. 이 능력으로 존재감을 감춘 요정은 그냥 인간처럼 보인다. 하지만 이 상태에서 Dominion을 쓰면 효과는 바로 해제된다. 또 존재감을 숨긴 상태에서는 위험도 따른다. 존재감을 숨긴 상태로 자기 Willpower 수치보다 많은 일수를 보내면 서서히 요정으로의 정체성을 잃어가면서 게임 오버에 가까워진다.


 반면 Weaving은 자기 정수를 안정화시키는 능력이다. 패턴화라고 보면 된다. 상술한 것처럼 요정이 아무리 혼돈의 존재라 해도 어느 정도는 자기 존재나 힘을 안정화시킬 필요가 있다. 너무 혼돈스러운 힘은 통제가 불가능하고, 통제되지 않는 순수한 힘은 자기 자신에게도 위험할 수 있으니까. 그게 Weaving이 필요한 이유다. 이 능력을 사용해서 요정은 Mists를 자기 의도에 따라 안전하게 사용할 수 있도록 안정화시켜 일정한 형태로만 발현되게 한다. Weaving도 Mists처럼 그 자체로도 사용할 수 있는 기능들이 있다.


*Unleashing 통제: 곧 이야기하겠지만, Dominion을 Unleashing 방식으로 사용하는 건 부작용의 위험이 따른다. 순수한 힘을 통제되지 않는 방식으로 자유롭게 흘려내며 휘두르는 거라, 자칫 잘못하면 고삐풀린 힘이 사용자마저 집어삼킬 수 있는 것이다. 이렇게 Unleashing을 쓰다 좆되게 생겼을 때 Weaving 점수를 소모하면 Unleashing 효과를 상쇄해준다. 기본적으로는 사용한 Weaving 점수마다 Unleashing에 의한 부작용 주사위를 하나씩 줄여주지만, Weaving 5점을 쓰면 아예 Unleashing 부작용을 없애버린다.

*통제권 되찾기: 위의 Unleashing 통제랑 비슷하지만, 이쪽은 점수가 적은 대신 일종의 후속조치다. 부작용이 발생하는 것 자체는 막을 수 없다. 하지만 Weaving 2점을 소모해서 이미 발생한 부작용이 상대적으로 완화되게 할 수 있다. 날뛰는 힘을 늦게나마 어떻게든 부여잡고 막아보는 식.

*Cantrip 무효화: 이쪽은 상대 요정이 쓰는 캔트립만 카운터친다. Mists로 카운터치는 것에 비해서는 용법이 한정적이지만, 그래도 급하면 써야한다.

*Echo 상쇄: 이게 졸라 중요하다. 요정의 천적인 Echo가 터질 때 Weaving 점수를 소모하면, 소모한 점수 2점당 Echo 효과 성공수 하나를 제거해준다. Weaving 점수가 미친 듯이 털리지만 당장 반영구장애가 생기는 것보다는 낫다.

*Oath 맺기: 당연히 중요하다. 다만 상세한 건 여기서는 생략.


 대충 보면 알겠지만 Mists랑 Weaving이랑 대치되는 능력들이다. 전자는 혼돈의 힘을 강화시켜서 쏟아내는 쪽이고, 후자는 어떻게든 갈무리해서 안정시키고 규격화하는 쪽이다. 그래서 둘 다 필수적이다. 만약 한 쪽만 너무 집중해서 키우거나, 혹은 한 쪽의 능력만 편향되게 쓴다면? 요정의 정수가 부조화 상태가 되면서 서서히 캐릭터가 맛이 간다. Mists에 너무 치우치면 나중에는 현실계에서 튕겨서 강제로 밴 당하고, 자기만의 세계에 갇히게 된다. 자기만의 세계에 갇힌 요정은 엘더 스크롤 시리즈의 쉐오고라스처럼 된다. 그 세계는 물리법칙조차도 해당 요정의 마음에 따라 달라지고, 일단 그 세계에 들어온 자는 누구든 해당 요정의 허락이 없으면 나갈 수가 없어짐. 근데 그러면 뭐하냐. 사실상 게임 오버인데. 반대로 Weaving만 자꾸 키우고 쓰다보면 점점 Mists를 쓰기 힘들어지고, 나중에는 존재론적으로 너무 경화되서 굳어버리거나 아예 인간이 되어버린다. 왜 전설에 보면 돌이나 큰 나무로 굳어버린 요괴들 있잖아? 아니면 사람이 되서 요괴의 힘을 잃은 요괴나. 딱 그런 경우지.


 그러니까 적당히 스까써야 한다.


3. Dominion


이게 진짜다. 요정의 힘 중 가장 강한 게 바로 Dominion이고, 사실상 Mists와 Weaving은 Dominion을 잘쓰기 위한 기초능력이라고 볼 수 있다.


 Dominion은 요정이 가진 혼돈과 마법의 정수라고 할 수 있다. Dominion은 각각 새벽, 낮, 어스름, 밤에 해당하는 네 가지의 종류로 나뉜다. 그리고 각 Dominion은 자기 시간대와 개념적으로 맞닿아있는 능력은 죄다 끌어와서 쓸 수 있다. 예를 들어 여름의 Dominion은 빛, 신념, 충성심, 이성적인 사고, 열기, 불, 정신지배, 황금, 황색 등 낮으로부터 연상될 수 있는 여러 개념의 힘을 다 소환하거나 통제할 수 있다. 이거 꿰어맞추기만 하면 세상 모든 것을 네 종류의 분류로 나눠서 건드릴 수 있다는 얘기다. 파워는 어느 정도냐고? 낮의 Dominion 5점이면 일시적으로 작은 태양을 만들 수 있고, 어스름의 Dominion 5점이면 몇 초 전으로 시간을 되감아서 무조건 우선권 선취하고 선빵 갈길 수 있는 정도. 어지간한 건 다 된다. 정확히 대응하는 건 아니지만 대충 마법사들의 Sphere와 유사하다고 봐도 좋다.


 다만 Dominion은 다른 괴물들의 Discipline이나 Gift, Rote처럼 안정적으로 쓸 수 있는 방식은 Cantrip이라고 해서 제한된 수만 익힐 수 있다. 대신 Cantrip은 다른 괴물들이 가진 여느 초자연적 능력들과 마찬가지로 정해진 효과를 안정적으로 발휘한다. 자판기 버튼을 꾹 누르면 뭔가 나오는 것처럼 말이지. 그러면 Cantrip으로 안 익힌 능력은 쓸 수 없느냐? 그렇지 않다. Dominion은 Unleashing이라고 하는 사용법이 있다. Cantrip이 Dominion의 힘을 정제해서 정해진 패턴으로 사용하는 거라면, Unleashing은 말 그대로 Dominion의 순수한 힘을 있는 그대로 방출시켜서 임기응변으로 휘두르는 거다. 이 방식으로 요정은 자기가 Cantrip으로 숙달하지 않은 능력도 구현해낼 수 있다. 이를 테면 Cantrip이 마법사의 Rote라면, Unleashing은 Sphere를 그냥 써버리는 거다.


 하지만 Unleashing은 사용에 위험이 따른다. 사실 Cantrip과 Unleashing은 똑같은 효과를 의도한다고 해도 사용 판정 자체가 다르다. Cantrip은 일반적으로 정해진 Dominion+Attribute(혹은 Ability)를 굴린다. 하지만 Unleashing은 플레이어가 Mists+Dominion을 굴리며, 스토리텔러가 Unleashing 주사위를 5개 굴린다. 이 두 주사위들은 따로 굴러가고 양자의 성공수를 비교해서 부작용이 발생한다. 예를 들어 Mists+Dominion이 Unleashing보다 성공수가 많으면 정상적으로 효과가 발생하지만, Unleashing이 성공수가 더 많으면 효과는 발생하되 통제불능으로 터지고, 양쪽 다 보치가 나면 재앙적인 일이 발생하는 식. 주사위 5개라는 게 생각보다 적지 않아서 Unleashing 쓰다보면 꼭 부작용 터질 일이 생긴다. 통제된 발동에 성공해도 여전히 Unleashing은 Cantrip과 연출상 다르게 묘사될 것이 권고된다. 심지어는 규칙상 Unleashing 연출 묘사 가이드까지 있다. 어스름의 Dominion을 Unleashing으로 사용하면 어디선가 낮고 음울한 멜로디가 차가운 바람결을 타고 들리고, 캐릭터의 목소리는 멀리서 바위가 갈라지는 소리처럼 들리며, 눈빛은 차갑고 어두운 빛으로 잦아들고, 주위로부터 먼지의 구름이 천천히 일어나 캐릭터를 중심으로 춤추기 시작하는 등이다.


 Unleashing 보치 부작용의 효과는 꽤 크다. 어느 정도냐면... 어지간한 Paradox에 준하는 수준이다. 다만 Unleashing 부작용은 Paradox와는 달리 중첩해서 쌓이다 터지는 게 아니라, 얼마나 강한 힘을 일으키다가 부작용이 터진 거냐에 따라 정도가 달라진다. 예를 들어서 밤의 Dominion 2단계를 쓰다 터진 부작용은 주위에 살인적인 추위가 방사되서 모든 것을 얼어붙게 만든다. 물은 얼어붙고, 온도는 극심하게 떨어지며, 생물은 얼어죽을 수 있다. 그리고 일주일 동안 살아있는 그림자들이 어둠 속에서 캐릭터를 쫓아다니며 소중히 여기는 것들을 훔친다. 하지만 5단계에서는 규모 자체가 달라진다. 5단계 Unleashing 부작용이 터지면 캠페인 전체의 스토리가 크게 바뀐다. 모든 방향으로 반 마일씩의 땅이 모조리 얼어붙는다. 범위 내의 강은 딱딱하게 얼어버리고, 그릇이나 유리는 모두 깨지며, 생물들은 죽는다. 또한 캐릭터 중심으로 100ft. 반경에는 냉기의 백색 구체가 형성된다. 이 구체는 주변의 모든 온기와 빛, 소리, 의지를 흡수한다. 즉 근처에 있는 사람은 아무 것도 못하게 된다. 이 공간 주변에서는 살인적인 한기가 몰아치는 탓에 매 턴 10점 가량의 L 피해가 들어오고, 구체 안에서는 같은 양의 피해가 Agg로 들어온다. 또한 구체 내의 모든 이들은 난이도 6의 Willpower 판정에 실패할 경우 영구적인 정신병을 얻는다. 이 재앙은 10분 정도 계속되지만, 이로 인한 효과는 지속시간이 끝난 후에도 계속 남는다. 어지간한 Paradox 효과보다 더럽다. 그러니 강한 Unleashing을 쓸 때는, 늘 부작용도 주의해야 한다.


4. Treasures


사실 능력은 아니고, 요정들이 쓰는 매직 아이템이다. Fetish나 Talisman도 아니고, 그냥 진짜 매직 아이템. 정신나간 게 많다. 뭐 스카이림의 아우리엘 활도 아니고, 대낮에 쏘면 일정 시간 동안 밤이 되버리는 화살이 2등급 Treasure다. 4등급부터는 제대로 제정신이 아닌 무기들이 나온다. 4등급인 Sword of Drowning은 가격 당한 상대의 폐에 바닷물이 차서 토하고 기침하느라 해당 턴 동안 아무 행동도 할 수 없게 만들고, 더 나아가서 맞은 놈은 난이도 6의 Willpower 판정에 실패할 경우 다음 턴에도 물을 토하느라 행동을 소모해야 한다. 5등급쯤 되면 베거나 찌르는 공격에는 아예 면역이 되고 Bashing으로도 Injured까지 밖에 피해를 입힐 수 없게 하는 극악의 탱킹 아이템인 Excalibur's Scabbard라거나, 150M 반경에 지속적으로 벼락을 뿌리는 대량학살 병기인 Castor's Star 따위가 있다.


 대충 이 정도가 요정들이 쓰는 능력들이다. 가진 거 하나하나만 보면 다른 괴물 중에도 상응하는 힘을 가진 애들이 있는데, 요정들은 그걸 다 스까묵을 수 있다는 게 졸라 더러운 듯하다. 물론 패널티도 전 종족 최악이라서 어느 정도 균형은 맞는 듯도 싶지만...