다시 돌아온 nwod 리뷰! 이번에 리뷰할 룰북은 nwod의 빅 3 라인의 마지막 라인, 법뻔뻔: 기상송이야. Mage: the Awakening은 Mage: the Ascension의 후속작이야. 그러면 두 법뻔뻔들의 차이점과 공통점을 살펴보자
공통점
마법사들은 인간 출신으로, 마법이라는 강력한 힘을 다룬다.
마법사들은 각성(Awakening)을 통해 마법의 세계에 입문하며 이들의 최종 목표는 승천(Ascension)이다.
마법은 영역(Sphere/Arcana)들로 나누어지며 이들의 분야는 양 라인에서
거의 같다.
마법의 사용은 패러독스라는 반발을 불러일으킨다.
마법사들은 오만에 빠질 가능이 높고, 오만은 마법사의 가장 큰 적이다.
마법사들의 주적은 마법을 못 쓰게 하려는 자, 사악한 마법사, 미친 마법사이다.
마법사들이 마법에 접근하는 방식은 한 가지가 아니라, 다양한 마법적 전통에 의해 접근한다.
마법은 즉흥적으로 사용할 수도 있지만, 정해진 주문이나 도구를 사용하면 위력이 강해지고 패러독스 확률이 낮아진다.
마법은 은밀한 마법과 대놓고 보여주는 마법으로 나뉘고, 은밀한 마법은 패러독스를 거의 받지 않는다.
차이점(전은 밸붕, 후는 기상송)
현실은 유동적이고 사람들의 믿음에 의해서 결정된다 VS 현실은 거짓이고, 진실은 숨겨져 있다.
법뻔뻔들은 전대 법뻔뻔의 아바타를 얻음으로서 각성한다, 이들을 엮는 공통점은 거의 없다 VS 모든 법뻔뻔들은 아틀란티스의 후예로, 세계의 진실을 깨닫고 각성한다.
한때는 마법사들이 세계를 지배했으나, 마법사들은 오만으로 인해 테크노크라시의 전신인 이성의 결사에게 패러다임의 주도권을 넘겨줘서 마법이 막힌다. VS 한때 마법사들은 아틀란티스란 위대한 국가를 세웠으나, 오만으로 인해 아틀란티스가 무너지고, 지구가 초왕국(Supernal Realms)과 떨어진 세계(Fallen World)으로 분리되어 마법이 막힌다.
테크노크라시가 세운 패러다임의 죽빵이 패러독스이다 VS 초왕국과 떨어진 세계 사이에 생겨난 심연(Abyss)가 날리는 죽빵이 패러독스이다
마법은 세계에 자신의 의지를 투사시켜 변동시키는 것이다 VS 마법은 초왕국들의 비밀을 알아내어 현실을 변동시키는 것이다
마 법의 영역은 9가지(공간상응, 엔트로피, 시간, 힘, 물질, 생명, 정신, 영혼, 근본)이고, 이들 사이에 우열은 없다. VS 마법의 10가지 아르카나는 5가지의 미묘한 아르카나(죽음, 운명, 정신, 근원, 영혼)와 5가지의 저속한 아르카나(힘, 생명, 물질, 시간, 공간)으로 나뉜다.
마법의 원료는 인간의 정신력의 파편인 퀸티센스이다 VS 마법의 근원은 초왕국의 흔적인 마나이다.
마 법사들은 전통(평의회)/컨벤션(연합)/분파(동맹)로 나뉘어지고, 이들은 지역적/민족적/문화적 특색을 공유한다. VS 마법사들은 마법의 길에 따라 법도(Path)로 나뉘어지고, 추가적으로 정치적 사상에 따라 결사(Order)에 들어간다.
최종 목표는 테크노크라시의 패러다임을 부수는 것이다 VS 심연과 현재 초왕국들의 지배자를 물리치고 초왕국과 떨어진 세계를 통합시키는 것이다
주제&분위기
메 이지 디 어웨이크닝의 주제는 바로 힘은 타락한다는 것이다. 힘은 타락한다. 초월적인 힘은 초월적으로 타락한다. 자신의 뜻 대로 현실을 뒤틀 수 있는 마법사는 너무나도 쉽게 오만에 빠진다. 오만은 아틀란티스를 무너뜨렸으며, 플레이어 캐릭터들도 예외는 아니다.
분 위기는 신비한 비밀이다. 초왕국은 세계의 진실을 도시전설, 오컬트 지식, 유사과학, UFO, 환각 등으로 숨겼고, 마법사들은 이런 신비를 탐구한다. 하지만 많은 사람마다 자신의 답이 진실이라고 외치는 마당에, 마법사들의 고질적 문제인 오만이 합쳐지면, 외부의 공격이 없이도 신비의 탐구는 너무나도 힘들다.
마법사란?
인간들은 마법의 지식을 얻어서 아틀란티스를 세우고 인류를 통치했다. 하지만 마법사들마다 어떻게 인류를 이끌 것인지에 대한 생각이 달라서, 마법사들의 오만에 의해 전쟁이 일어났다. 그 전쟁의 과정에서 초왕국과 떨어진 세계가 부서졌고, 그 사이를 심연이 채우면서 보통 사람들은 마법을 사용하는 것이 불가능하게 되었다. 이 세상은 떨어진 세계로, 진실된 세계인 초왕국의 그림자에 불과하다. 마법사들은 오컬트, 괴담, 유사과학 등에 숨은 초왕국의 흔적을 찾아 승천하려 하나, 심연은 마법을 사용하는 자들에게 패러독스로 반격한다. 마법사들은 그들의 오만에 주의하면서 승천을 이뤄야 한다.
다섯 초왕국과 열 아르카나를 상징하는 펜타클
마법사들은 다섯 가지의 법도와 다섯 가지의 결사로 나뉜다.
다섯 가지의 법도에는
아르카디아의 초왕국을 거니는 운명과 시간의 요술사 이칸투스
지옥(Pandemonium)의 초왕국을 거니는 정신과 공간의 흑마법사 마스티고스
황천(Stygia)의 초왕국을 거니는 죽음과 물질의 강령술사 모로스
에테르의 초왕국을 거니는 힘과 근원의 성법사 오브리모스
원초의 야생(Primal Wild)의 초왕국을 거니는 영혼과 생명의 주술사 싸이러스
다섯 가지의 결사에는
아틀란티스의 전사의 후예 금강화살(Adamantine Arrow)
아틀란티스의 경찰의 후예 장막의 수호자(Guardians of the Veil)
아틀란티스의 비밀지기의 후예 신비당(Mysterium)
아틀란티스의 지도자의 후예 은사다리(Sliver Ladder)
아틀란티스를 벗어나야 한다고 말하는 신세대 마법사 자유 의회(Free Council)
법도와 결사를 평가해 보자면 법도는 클래식한 마법사들의 조합이다. 결사들은 역시 스탠다드하긴 하지만 자유 의회가 있어서 그나마 워울프 급 평가는 면하는 수준
특수 규칙
WoD 에서 마법사 하면 패러독스 패러독스 하면 마법사다. 패러독스에 관한 룰은 깔끔하게 개정되었고 보기도 좋다. 하지만 내가 기상송에서 최고로 치는 점은 바로 마법 파트인데, oWoD의 구리고 구리던 마법 룰을 극적으로 개선해서, 이제는 마법의 사거리에 따른 증감 페널티, 마법의 타겟 수, 스피어 도트 별로 할 수 있는 일, 저속한 마법과 은밀한 마법의 확실한 구분 등으로 드디어 마법 하나 쓸 때마다 대가리가 깨질 필요가 없어졌다. 마법에 대해 정해진 주문(Rote)와 즉흥 주문간의 밸런스를 괜찮게 맞춘 편이다.
하지만 그럼에도 불구하고 내가 혹평을 하나 하는 부분은 도덕성 스탯인 지혜다. 아직 2판 개정이 되지 않아서 그런지 매우 구리며, 도덕성과 거의 하나의 차이도 없어서 제대로 쓸려면 팬들의 하우스룰에 의존해야 하는 처지이다.
적들
WoD
에서 메이지의 적들은 항상 다른 생각을 가진 마법사들이었다. 역시 기상송도 이 기조를 충실이 이어받았다. 메이지의 적들은 마법을
쓰지 못하게 막으려는 심연, 그리고 그들의 추종자들. 자신들만이 마법을 독점하려고 하는 초왕국들의 지배자들과 그들의 추종자 왕좌의
현자(Seers of the Throne), 기상송을 잘못 들었는지 잠에서 깨는 게 나쁜 일이라고 생각해 마법사들을 사냥하는
추방자(Banisher), 마법을 잔혹하고 파괴적인 방식으로 사용하는 왼손잡이 법도의 마법사(Left-Handed Path),
마법을 미쳐 날 뛰는 방식으로 사용하는 미치광이(Mad).
음....... 평가를 좀 해보자면 어센션 때와 변한게 없다는 생각이 든다. 심연은 패러독스 정령이고 초왕국들의 지배자와 왕좌의 현자는 테크노크라시, 왼손잡이는 네판디, 미치광이가 머라우더로 딱 맞다. 빌런 로스터는 좋은 평가를 줄 수 없다.
파워 레벨
화울 사장 딸은 법사를 하는 게 분명하다
법
뻔뻔은 옛날에도 셌지만 지금도 세다. 클래식 시절에 멍멍이들과 암수를 겨뤘다면 nwod에서는 멍멍이가 추락했다 겨우 중위권으로
복귀한 지금, 최고참 룰인데도 불구하고(그 전에 나온 거머리랑 멍멍이는 2판으로 개정되었으므로) 최고존엄의 위치를 굳건히 하고
있다. 예전에는 농담삼아 법사의 구린 룰이 깽판을 막고 있었다면 지금은 그런 것도 없다.
법뻔뻔의 장점과 단점을 요약하자면
장
점: 압도적인 범용성. 마법사가 못 하는 걸 찾기가 더 힘들다. 영혼 5도트를 찍은 마법사는 늑대인간들보다 정령들을 더 잘
상대하고, 죽음 5도트를 찍은 마법사는 가이스트들보다 유령을 더 잘 잡는다. 굳이 5도트로 안 가도 마법사가 할 수 있는 일들은
무궁무진한다. 만약에 늑대인간과 메이지가 태스크 포스 발키리 헌터를 상대하고 있다면 늑대인간의 선택은 시간이 오래 걸리고 복잡한
주술 몇 가지, 할 수 있는 역할이 명확히 정해진 선물 한 두 가지, 그리고 근접격투. 메이지? 전공 분야에 따라 다르겠지만
역장을 쳐서 헌터를 못 움직이게 한 후 에어본+파이어볼 콤보로 끝낼 수도 있고, 마나를 싸그리 빨아 버릴 수도 있고, 분신놀이를
하면서 헌터의 가족 위치를 알아내어서 협박을 할 수도 있고, 과거시를 통해 헌터의 트라우마를 알아낸 다음 정신을 붕괴시킬 수도
있고.... 이 외에도 무궁무진한 접근이 가능하다. 범용성도 좋지만 지정된 로테 주문을 사용할 경우 화력도 탁월하다. 사용 자원인
마나는 채우기도 어렵지 않고 쓸 일도 그리 많지 않다.
단점: 체력이 별로 좋지가 않다. 힐링 수단이 있기는 하지만 그리 좋은 수준은 아니고 신체강화를 해도 변신족은 못 따라잡는다. 패러독스 때문에 마법을 남발하지 못한다.
총평
마지막으로 법뻔뻔: 기상송을 평가해 보자면
장점:
훌륭한 마법 시스템, 마법 시스템, 마법 시스템, 마법 시스템, 쓰지를 못했던 owod의 설정을 멋지게 변환시켰다.
괜찮은 설정. 어센션의 포스트모더니즘과 합의된 현실 개소리에 질렸다면 이것도 나쁘지 않다.
흔히들 생각하는 마법사를 잘 재현할 수 있는 법도들.
단점:
별로인 설정, 테크노크라시 빠인 나는 테크노크라시가 없다는 사실이 아쉽고, 다양한 크래프트와 트레디션의 모습이 없다는 것만으로도 마이너스.
구린 빌런 로스터. 솔까말 얘네들보다 타 라인에서 크로스오버 시키는게 더 재미있겠다. 테크노크라시는 어디가고...
그리 독창적이지 않은 결사의 설정들
밸-붕.
아 단점 하나 더. 가독성이 좆같다. 글씨체 디자인을 못해서 pdf를 못 읽겠음
엥 가독성이 좆같은건 모든 wod 룰북의 기본적인 공통점 아니었음?
가독성 좆같은게 컨셉이라고 들었는데 진짜냐?
이번 건 특출나게 더 좆같음......... 뱀파이어나 워울프는 읽겠는데 메이지는 도저히 못 읽겠음. 누가 황금빛에 커브체로 제목을 쓰자고 한거야?
패러독스는 주화입마같은건가요?
ㄴ아니, 무협으로 비유하자면 신들이나 악마, 초월적 힘이 무공을 싫어해서 무공 쓸 때마다 죽빵 날리는 거임. 죽빵의 종류는 다양한데 마법 못 쓰는 것부터 신체에 데미지 까지 있어.
이전 어센션보다 주제도 확실히 실제로 굴리기 쉬운 걸로 바뀌었네. 예전에 초기 양덕들 리뷰 몇 개 보고 구리대서 안 샀는데 신판 나오면 함 사서 보고 굴려도 봐야겠다. 레퀴엠이랑 포세이큰의 전례를 보면 설정도 핵심 캐논조차 팀원들과 합의하에 하우스 설정으로 바꿔서 쓰는 것도 가능한 거 같던데. 오만으로 인한 추락이라는 주제를 살리면서 나머지 부분은 적당하게 뜯어 고치면 그리스 영웅 비극 풍 이능력물을 해볼 수도 있을듯. 근데 역시 단체 서사를 어떻게 조율할 지가 가장 고민되네.
오만으로 인해 영웅 개인들이 파멸하거나 오만을 극복하는 참고 작품은 구하기가 쉬운데 서너명의 일행의 경우 이걸 적용하려면... 음, 오만으로 인한 개개인의 타락을 공동체 구성원 간의 상호 작용을 통해 극복해 나가는 걸 기본 구조로 잡고, 이걸 성공하느냐 실패하는냐에 따라 큰 결말이 갈리는 그림을 잡아야 하려나.
ㄴ ㅇㅇ. 솔까말 어센션의 설정이 정말 선사 시대부터 현대까지 빼곡히 채워졌다면, 여기는 아틀란티스의 붕괴도 두루뭉실하게 서술되어 있고 있는 것도 니 마음대로 하세요 수준임. 과거에 어센션이 포스트모더니즘 기반이었다면 어웨이크닝은 계몽사상 스타일이라 돌리기도 더 쉬운 것도 맞고. 하지만 난 개인적으로는 어센션 취향이라 룰만 어웨이크닝으로 해서 돌릴 듯.
ㅇㅇ 내 입맛엔 아틀란티스 기원설은 뭔가 구려... 하우스 설정으로 대충 각자 팀원들이 꼴리는 대로 기원 캐논 같은 걸 뜯어 고치던가, 아예 완전히 미지로 남겨 두던가 해야겠다.
그리고 나도 세계관 설정은 어센션이 더 간지난다는 거 ㅇㅈ한다. 단지 주제가 내가 다루기 졸라 버거울 뿐...
ㄴ 아까도 말했지만, 메이지는 구판이나 신판이나 오만이 문제임. 왜냐하면 자기가 아는 진실(혹은 패러다임)이 전부라고 싸우거든. 게다가 그 진실이 다 실제로 먹히는 것 같으니 당사자들 입장에선 미칠 지경. 진실의 탐구가 분위기인 만큼 자기의 진실이 맞다고 싸우다가 오만으로 인해 분열되는 팀을(사실 이것도 힘든 마스터링이긴 하다만) 연출하는 것도 재밌을 듯. 실제로 이과생이면 좀 더 와닿을지도?
아니 뭐, 딱히 오만 이전에... 그 진실을 플레이어들이 직접 만들 수 밖에 없는 핵심 주제 상 굴리기가 아무래도 좀 빡세달지. 그리고 어센션은 오만도 주제에 포함되는 요소긴 하지만 그게 핵심은 아니고 그것'만' 있는 것도 아니라서 신경 쓸 게 좀 많다는 느낌이었음. 어웨이크닝도 그런지 아닌지는 잘 모르겠다.
(다들 마약을 빨고) "헤헤- 이봐 내 연주 쩔지 않냐." "헤헤- 봐봐 이 부분은 이렇게 해야지." "헤헤- 이번 곡 졸라 짱이야-"
(깨어나서) "님 그건 아닌듯" "너 곡 졸라 못 써" "너 이새끼 전에 내 여친이랑 술 마셨지" (와장창)
음악성 차이로 결별합니다.
이과생이라기 보다 이런 분위기인데.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ. 인정
난 어센션의 주요 주제들 중에서, 오만보다도 자신의 세계관으로 인해 지니게 된 '비정상적' 가치관과 기존의 인간성이 충돌하면서 생기는 갈등이란 주제를 더 중요하다고 봤고(물론 내 사견) 더 좋아했거든.
그래서 그런 주제가 룰북에서도 언급됐던, 메이지가 다시 각성을 포기하고 다시 수면자로 돌아가는 개인 서사와 연동될 수 있다는 점을 꽤 높이 샀었음.
ㄴ하긴 그건 맞음. 이유는 다르지만 나도 어센션에서 오만은 부차적 문제였음. 나한테 중요한 건 트레디션과 테크노크라시의 이념대립이었지. 양쪽 모두 일리가 있어서 한쪽 편을 들기 애매한 상황. 다만 어웨이크닝에서는 오만이 핵심 주제로 올라왔지.
가령 우주를 가능성의 바다로 만들겠다는 SoE의 이상 같은 경우 이건 곧 다른 인류에게 있어 우주를 혼란스런 지옥으로 만들 수 있다는 말과 같은 의미이기 때문에 자신들의 이상 추구 과정에서 생기는 엄청난 죄책감과 갈등으로 인해 모든 것을 포기하거나 타락하는 전개도 가능했고 말임.
오더 오브 헤르메스도 최종적으로는 이기적일 수 밖에 없는 특유의 가치관(자신의 영적 가능성을 최대로 확장한다)을 지녔고 그로 인해 다른 인류에게 피해를 끼칠 수 있다는 점에서 그런 고뇌가 유효하고. (결국 실제로 이 놈들의 이런 점이 테크노크라시의 생성까지 이어지는 빌미를 제공하는 셈이 됐었다던가 하는 것도 기억나고)
뭐 결론은 패러다임 짜기 위한 배경 지식들 공부하기 짜증나서 도중에 손을 뗐단 거지만.
그래도 플레이어 시켜주면 내가 하고픈 트레디션이나 컨벤과 관련된 서적은 두 세권 까진 읽어올 열의 있다... 시발 누가 마스터 좀 해줘라...
이 리뷰 너무 재밋음
어센션 핵심은 지들끼리 전세계를 지 내면세계마냥 바꿔서 승천한다고 지랄하는것 아니었냐?
개추드려여
닝겐법사가 초자연체를 바를정도로 존나 세네; 2판 나오면 너프 좀 쳐드시려나. 개추한더~