다시 돌아온 nwod 리뷰! 이번에 리뷰할 룰북은 nwod의 빅 3 라인의 마지막 라인, 법뻔뻔: 기상송이야. Mage: the AwakeningMage: the Ascension의 후속작이야. 그러면 두 법뻔뻔들의 차이점과 공통점을 살펴보자


공통점

마법사들은 인간 출신으로, 마법이라는 강력한 힘을 다룬다.

마법사들은 각성(Awakening)을 통해 마법의 세계에 입문하며 이들의 최종 목표는 승천(Ascension)이다.

마법은 영역(Sphere/Arcana)들로 나누어지며 이들의 분야는 양 라인에서 거의 같다.

마법의 사용은 패러독스라는 반발을 불러일으킨다.

마법사들은 오만에 빠질 가능이 높고, 오만은 마법사의 가장 큰 적이다.

마법사들의 주적은 마법을 못 쓰게 하려는 자, 사악한 마법사, 미친 마법사이다.

마법사들이 마법에 접근하는 방식은 한 가지가 아니라, 다양한 마법적 전통에 의해 접근한다.

마법은 즉흥적으로 사용할 수도 있지만, 정해진 주문이나 도구를 사용하면 위력이 강해지고 패러독스 확률이 낮아진다.

마법은 은밀한 마법과 대놓고 보여주는 마법으로 나뉘고, 은밀한 마법은 패러독스를 거의 받지 않는다.


차이점(전은 밸붕, 후는 기상송)

현실은 유동적이고 사람들의 믿음에 의해서 결정된다 VS 현실은 거짓이고, 진실은 숨겨져 있다.

법뻔뻔들은 전대 법뻔뻔의 아바타를 얻음으로서 각성한다, 이들을 엮는 공통점은 거의 없다 VS 모든 법뻔뻔들은 아틀란티스의 후예로, 세계의 진실을 깨닫고 각성한다.

한때는 마법사들이 세계를 지배했으나, 마법사들은 오만으로 인해 테크노크라시의 전신인 이성의 결사에게 패러다임의 주도권을 넘겨줘서 마법이 막힌다. VS 한때 마법사들은 아틀란티스란 위대한 국가를 세웠으나, 오만으로 인해 아틀란티스가 무너지고, 지구가 초왕국(Supernal Realms)과 떨어진 세계(Fallen World)으로 분리되어 마법이 막힌다.

테크노크라시가 세운 패러다임의 죽빵이 패러독스이다 VS 초왕국과 떨어진 세계 사이에 생겨난 심연(Abyss)가 날리는 죽빵이 패러독스이다

마법은 세계에 자신의 의지를 투사시켜 변동시키는 것이다 VS 마법은 초왕국들의 비밀을 알아내어 현실을 변동시키는 것이다

마 법의 영역은 9가지(공간상응, 엔트로피, 시간, 힘, 물질, 생명, 정신, 영혼, 근본)이고, 이들 사이에 우열은 없다. VS 마법의 10가지 아르카나는 5가지의 미묘한 아르카나(죽음, 운명, 정신, 근원, 영혼)와 5가지의 저속한 아르카나(힘, 생명, 물질, 시간, 공간)으로 나뉜다.

마법의 원료는 인간의 정신력의 파편인 퀸티센스이다 VS 마법의 근원은 초왕국의 흔적인 마나이다.

마 법사들은 전통(평의회)/컨벤션(연합)/분파(동맹)로 나뉘어지고, 이들은 지역적/민족적/문화적 특색을 공유한다. VS 마법사들은 마법의 길에 따라 법도(Path)로 나뉘어지고, 추가적으로 정치적 사상에 따라 결사(Order)에 들어간다.

최종 목표는 테크노크라시의 패러다임을 부수는 것이다 VS 심연과 현재 초왕국들의 지배자를 물리치고 초왕국과 떨어진 세계를 통합시키는 것이다


주제&분위기

메 이지 디 어웨이크닝의 주제는 바로 힘은 타락한다는 것이다. 힘은 타락한다. 초월적인 힘은 초월적으로 타락한다. 자신의 뜻 대로 현실을 뒤틀 수 있는 마법사는 너무나도 쉽게 오만에 빠진다. 오만은 아틀란티스를 무너뜨렸으며, 플레이어 캐릭터들도 예외는 아니다.

분 위기는 신비한 비밀이다. 초왕국은 세계의 진실을 도시전설, 오컬트 지식, 유사과학, UFO, 환각 등으로 숨겼고, 마법사들은 이런 신비를 탐구한다. 하지만 많은 사람마다 자신의 답이 진실이라고 외치는 마당에, 마법사들의 고질적 문제인 오만이 합쳐지면, 외부의 공격이 없이도 신비의 탐구는 너무나도 힘들다.


마법사란?

인간들은 마법의 지식을 얻어서 아틀란티스를 세우고 인류를 통치했다. 하지만 마법사들마다 어떻게 인류를 이끌 것인지에 대한 생각이 달라서, 마법사들의 오만에 의해 전쟁이 일어났다. 그 전쟁의 과정에서 초왕국과 떨어진 세계가 부서졌고, 그 사이를 심연이 채우면서 보통 사람들은 마법을 사용하는 것이 불가능하게 되었다. 이 세상은 떨어진 세계로, 진실된 세계인 초왕국의 그림자에 불과하다. 마법사들은 오컬트, 괴담, 유사과학 등에 숨은 초왕국의 흔적을 찾아 승천하려 하나, 심연은 마법을 사용하는 자들에게 패러독스로 반격한다. 마법사들은 그들의 오만에 주의하면서 승천을 이뤄야 한다.



다섯 초왕국과 열 아르카나를 상징하는 펜타클

마법사들은 다섯 가지의 법도와 다섯 가지의 결사로 나뉜다.


다섯 가지의 법도에는

아르카디아의 초왕국을 거니는 운명과 시간의 요술사 이칸투스

지옥(Pandemonium)의 초왕국을 거니는 정신과 공간의 흑마법사 마스티고스

황천(Stygia)의 초왕국을 거니는 죽음과 물질의 강령술사 모로스

에테르의 초왕국을 거니는 힘과 근원의 성법사 오브리모스

원초의 야생(Primal Wild)의 초왕국을 거니는 영혼과 생명의 주술사 싸이러스


다섯 가지의 결사에는

아틀란티스의 전사의 후예 금강화살(Adamantine Arrow)

아틀란티스의 경찰의 후예 장막의 수호자(Guardians of the Veil)

아틀란티스의 비밀지기의 후예 신비당(Mysterium)

아틀란티스의 지도자의 후예 은사다리(Sliver Ladder)

아틀란티스를 벗어나야 한다고 말하는 신세대 마법사 자유 의회(Free Council)


법도와 결사를 평가해 보자면 법도는 클래식한 마법사들의 조합이다. 결사들은 역시 스탠다드하긴 하지만 자유 의회가 있어서 그나마 워울프 급 평가는 면하는 수준


특수 규칙

WoD 에서 마법사 하면 패러독스 패러독스 하면 마법사다. 패러독스에 관한 룰은 깔끔하게 개정되었고 보기도 좋다. 하지만 내가 기상송에서 최고로 치는 점은 바로 마법 파트인데, oWoD의 구리고 구리던 마법 룰을 극적으로 개선해서, 이제는 마법의 사거리에 따른 증감 페널티, 마법의 타겟 수, 스피어 도트 별로 할 수 있는 일, 저속한 마법과 은밀한 마법의 확실한 구분 등으로 드디어 마법 하나 쓸 때마다 대가리가 깨질 필요가 없어졌다. 마법에 대해 정해진 주문(Rote)와 즉흥 주문간의 밸런스를 괜찮게 맞춘 편이다.

하지만 그럼에도 불구하고 내가 혹평을 하나 하는 부분은 도덕성 스탯인 지혜다. 아직 2판 개정이 되지 않아서 그런지 매우 구리며, 도덕성과 거의 하나의 차이도 없어서 제대로 쓸려면 팬들의 하우스룰에 의존해야 하는 처지이다.


적들

WoD 에서 메이지의 적들은 항상 다른 생각을 가진 마법사들이었다. 역시 기상송도 이 기조를 충실이 이어받았다. 메이지의 적들은 마법을 쓰지 못하게 막으려는 심연, 그리고 그들의 추종자들. 자신들만이 마법을 독점하려고 하는 초왕국들의 지배자들과 그들의 추종자 왕좌의 현자(Seers of the Throne), 기상송을 잘못 들었는지 잠에서 깨는 게 나쁜 일이라고 생각해 마법사들을 사냥하는 추방자(Banisher), 마법을 잔혹하고 파괴적인 방식으로 사용하는 왼손잡이 법도의 마법사(Left-Handed Path), 마법을 미쳐 날 뛰는 방식으로 사용하는 미치광이(Mad).

음....... 평가를 좀 해보자면 어센션 때와 변한게 없다는 생각이 든다. 심연은 패러독스 정령이고 초왕국들의 지배자와 왕좌의 현자는 테크노크라시, 왼손잡이는 네판디, 미치광이가 머라우더로 딱 맞다. 빌런 로스터는 좋은 평가를 줄 수 없다.


파워 레벨

화울 사장 딸은 법사를 하는 게 분명하다

법 뻔뻔은 옛날에도 셌지만 지금도 세다. 클래식 시절에 멍멍이들과 암수를 겨뤘다면 nwod에서는 멍멍이가 추락했다 겨우 중위권으로 복귀한 지금, 최고참 룰인데도 불구하고(그 전에 나온 거머리랑 멍멍이는 2판으로 개정되었으므로) 최고존엄의 위치를 굳건히 하고 있다. 예전에는 농담삼아 법사의 구린 룰이 깽판을 막고 있었다면 지금은 그런 것도 없다.

법뻔뻔의 장점과 단점을 요약하자면


장 점: 압도적인 범용성. 마법사가 못 하는 걸 찾기가 더 힘들다. 영혼 5도트를 찍은 마법사는 늑대인간들보다 정령들을 더 잘 상대하고, 죽음 5도트를 찍은 마법사는 가이스트들보다 유령을 더 잘 잡는다. 굳이 5도트로 안 가도 마법사가 할 수 있는 일들은 무궁무진한다. 만약에 늑대인간과 메이지가 태스크 포스 발키리 헌터를 상대하고 있다면 늑대인간의 선택은 시간이 오래 걸리고 복잡한 주술 몇 가지, 할 수 있는 역할이 명확히 정해진 선물 한 두 가지, 그리고 근접격투. 메이지? 전공 분야에 따라 다르겠지만 역장을 쳐서 헌터를 못 움직이게 한 후 에어본+파이어볼 콤보로 끝낼 수도 있고, 마나를 싸그리 빨아 버릴 수도 있고, 분신놀이를 하면서 헌터의 가족 위치를 알아내어서 협박을 할 수도 있고, 과거시를 통해 헌터의 트라우마를 알아낸 다음 정신을 붕괴시킬 수도 있고.... 이 외에도 무궁무진한 접근이 가능하다. 범용성도 좋지만 지정된 로테 주문을 사용할 경우 화력도 탁월하다. 사용 자원인 마나는 채우기도 어렵지 않고 쓸 일도 그리 많지 않다.


단점: 체력이 별로 좋지가 않다. 힐링 수단이 있기는 하지만 그리 좋은 수준은 아니고 신체강화를 해도 변신족은 못 따라잡는다. 패러독스 때문에 마법을 남발하지 못한다.


총평

마지막으로 법뻔뻔: 기상송을 평가해 보자면


장점:

훌륭한 마법 시스템, 마법 시스템, 마법 시스템, 마법 시스템, 쓰지를 못했던 owod의 설정을 멋지게 변환시켰다.

괜찮은 설정. 어센션의 포스트모더니즘과 합의된 현실 개소리에 질렸다면 이것도 나쁘지 않다.

흔히들 생각하는 마법사를 잘 재현할 수 있는 법도들.


단점:

별로인 설정, 테크노크라시 빠인 나는 테크노크라시가 없다는 사실이 아쉽고, 다양한 크래프트와 트레디션의 모습이 없다는 것만으로도 마이너스.

구린 빌런 로스터. 솔까말 얘네들보다 타 라인에서 크로스오버 시키는게 더 재미있겠다. 테크노크라시는 어디가고...

그리 독창적이지 않은 결사의 설정들

밸-붕.


늦게 내서 미안하고, 다음에는 nwod 중 유일하게 owod 전작이 없는 작품, 누더기:애미없음이다. 그럼 질문 있으면 댓글 달아 줘!