1. 마법사의 범용성을 떨어뜨린다.

이게 제일 중요해. 왠만한건 다 마법으로 되니까 유틸성이 천대받는거야. 비단 레인저 문제가 아니라 로그도 마찬가지.


그럼 이걸 어떻게 제한하느냐? 룰 바꿀 필요도 없이 간단하게 주문을 얻는 걸 힘들게 하면 됨. 추적할 상황 생기면 위저드가 시장에 가더니 낼름 스크라잉 스크롤, 로케이트 퍼슨 스크롤 이런거 집어오니까 레인저가 할 일이 없지.


클레릭은 어떻게 하냐고? 클레릭 ㅂ..읍읍.. 사실 이건 어쩔 수 없는데 위저드가 저렇게 제한을 받으면 클레릭도 신에 따라서 주문을 좀 더 타이트하게 제한하는게 맞다고 봐. 이건 약간 하우스룰링을 할 수 밖에 없지 


2. 도시와 도시 사이의 야지를 단순한 여행길 이상의 것으로 바꾼다.

뭐 간단하지. 도시에서 적대조직 하나 부수고 잔당을 쫒아간다거나, 애초에 트레일이 야지에서 시작된다거나. 


랜덤 인카운터 노잼이라 안한다는 말도 많은데, 랜덤 인카운터를 단순히 조우 하나로 끝낼게 아니라 서브퀘스트로 만들면 되지. 예컨데 '그리폰이 랜덤 인카운터에서 나왔어.'랑, '말들이 풀을 뜯게 놔두고 플레이어들이 쉬고 있었는데 그리폰이 나타나 말을 물어갔고, 그리폰을 쫒아가다 보니 산골 마을이 있었어. 마을 사람들도 너희처럼 그리폰들에게 시달리고 있었고. 마을의 늙은 레인저는 그리폰을 퇴치하고 둥지를 불살라야한다고 생각하지만 자신은 이미 늙어서 어쩔 수 없다고 한탄해. 자, 어떻게 할거야?"는 명백히 다르니까.


3. 지식 체크, 특히 자연학이나 지형학 등을 몬스터 능력치 체크할 때 외에도 사용한다.

보통 디엔디는 이렇지? 지식 체크는 이름이야 많이 붙어있지만 대부분의 경우 몬스터 능력치 체크용이야. 예외는 로컬이나 히스토리 정도일까. 자연학이나 지형학을 사용해서 좋은 전장을 고른다던가 할 수 있게 해주는 것도 중요하지.