겁스처럼 극상세한 모사주의 룰들은 개개의 능력이 실제 수치적으로 플레이에 많은 영향을 끼치고...
그래서 잘못하다간 플레이 자체가 어그러지기 때문에(혼자 너무 세서 깽판놓는 트롤 플레이어 출현가능성 있음)...
기술마다 밸런스 하나하나 따지고 그러자니 엄청 복잡해지고 에라이 그럴바엔 모두가 공감할수 있는 사실주의 플레이로 가자...이럴 확률이 높지 않을까
반면에 페이트같은건 어떻게 설명하느냐가 중요하지 결국 데이터적으론 똑같은 수치가 +-되기 때문에
각자 원하는대로 컨셉질하면서도 게임 밸런스는 깨지지 않고 유지될 확률이 높은거 같음...
겁스에선 '권총'과 '마법번개'가 똑같은걸 전투가 시시해진다며 비판하는 논조지만....
난 도리어 '권총'과 '마법번개'가 룰적으로 똑같기 때문에 자유롭고 쉽게 컨셉 플레이를 할수 있다고 생각함...
전투의 재미를 데이터를 조합해서 높은 수치를 뽑아내는 데에서 찾느냐...자기 컨셉에 따라 전투가 벌어지는 그 자체에서 찾느냐...
그 취향 차이에 따라 선호하는 룰이 달라지겠지...
무슨 능력이든 마스터가 허락해주면 가능하지. 부유하는 중장갑 기사도 마스터가 허용해주면 가능하고 (실제 김성일 편집장 사례) 중요한 건 밸런스가 아니라 재미니까
ㄴ근데 밸런스가 깨지면 다른 플레이어들이 박탈감을 느낄 확률도 높아지니까....
좋은 겁스GM만나서 1인플하면 기분 째질듯
참고로 부유하는 중장갑 기사는 상대방의 연기 판정에 속아 가까이 다가갔다가 전력공격 (명중)에 급소 막고 죽음.
그런데 그럼 페이트로 더 파문전사를 더 잘 표현할 수 있음?
ㄴ더 잘 표현한다기보다 더 쉽게 표현할수 있다고 난 생각함