근데 그게 캠페인의 쟝르적 합의랑 분위기를 해치는 거랑, 캐릭터가 낼 법하지 않은 판단과 선언을 메타게이밍하는 경우가 문제지.
둘 다 플레이어가 게임 내의 상황이나 맥락을 무시하고, 캐릭터로서가 아닌 플레이어인 자기가 직접 다이렉트로 게임 상황에 개입하려고 해서 생기는 문제다.
이런 자들은 차륜형에 처해야 한다.
근데 그게 캠페인의 쟝르적 합의랑 분위기를 해치는 거랑, 캐릭터가 낼 법하지 않은 판단과 선언을 메타게이밍하는 경우가 문제지.
둘 다 플레이어가 게임 내의 상황이나 맥락을 무시하고, 캐릭터로서가 아닌 플레이어인 자기가 직접 다이렉트로 게임 상황에 개입하려고 해서 생기는 문제다.
이런 자들은 차륜형에 처해야 한다.
개념글 공지로
장르적 합의는 애매하지만 캐릭터에 대한 이입은 동의한다. 문제는 이런 주장 또한 잡타지식 개연성 파괴적 진행의 핑계가 되기도 한다는거지. - dc App
설마 개연성 파괴 진행이나 암묵적 합의라는 게 "여기서는 걍 그렇다고 해요 좀" 같은 얘기?
그러ᆞ - dc App
그런 이야기 - dc App
주장은 백번 옳은데 그걸 핑계로 삼는 경우를 너무 자주 봤다 - dc App
무섭네. 대개는 개연성이나 당위성 둘 중 하나는 갖추고 주장하지 않나.
다른건 둘째치고 장르적 합의라는 말이 너무 쉽게 오남용됨. - dc App
내 캐릭터가 이유도 없이 만인의 위에 서고 특별한 존재여야 한다는 주장의 근거가 영웅물을 하기 때문이라는 개소리를 십년 넘게 보아왔음. 정작 플레이는 살인강도 플레이. - dc App
우리 팀에서는 '이 캐릭터에 맞는 RP'라는 것의 근거도 구조적으로 정립해놓고 RP하게 시킴. 어떤 과거나 성격이 지금 상황에 어떻게 작용해서, 어떠한 감정을 느꼈고, 그로 인해 어떤 반응을 보이는가. 풀어놓고 얘기하면 복잡하고 번거로워 보이지만, 실제로는 이 구조 갖추고 RP하는 게 매번 구구절절한 설명을 요구하는 것도 아니고 말이지. 이렇게 안 하면 어느 순간부터인가 RP를 평면적이고 억지스럽게 한다는 느낌이 들더라고.
흔하잖슴? 댄디는 원래 영웅물이니까! 이러이러할 수 있는데! 그건 장르를 제대로 안하는거다-!
그래서 개인적으로는 캠페인 초기에는 "당신은 지금 왜, 어떤 감정을 느끼나요?"라는 질문도 하고, 캐릭터 과거와 결부된 내러티브도 많이 제공해서, 어느 정도 캐릭터의 심성이나 행동방식이 일련의 인과성을 지니게 해줘야 한다고 생각함.
그렇게 하는 팀에서조차 영웅 날로먹으려 하는 살인강도가 등장함. - dc App
정작 스스로가 장르파괴에 가장 큰 역할을 하고있는데 이해를 못하더라. 영웅물 하려고 모였으면 영웅답게 굴어야 하는데 엔피씨 죽이고 템파밍한 생각만 가득함. - dc App
그러고보니 나도 옛날에는 몇 번 당한 거 같기도. 내 캐릭터는 지존짱인데 왜 맞고 있어야 하느냐고 화낸다거나. 게임은 원래 즐기기 위해 있는 건데 마스터가 악의를 갖고 진행해서 캐릭터가 쓸 데 없이 폭력과 실패의 위험에 노출됐다거나.
악 얘기랑 비슷한거같은데 ㅋㅋ. 영웅물에서 그런 일을 하는 건 나쁘지 않지만, 그래놓고선 영웅으로 대접받으려고 ㄹ하면 나쁘지. 악인이 영웅으로 대접받고 싶으면 최소한 치밀한 악인이라도 하던가
요즘에야 나는 애초에 그럴 느낌의 사람들이랑은 안 하기도 하고. 어쩌다 하게 되도 중간에 낌새가 보이면 아예 플레이 끊고 얘기를 하긴 하지만. 생각해보니 그런 사람들 여전히 많긴 하겠네.
대부분의 사람은 실패하면 일단 마스터가 난이도 조절 실패한게 아닌가 하는 생각이 들긴 할거라고 생각해. 그걸 금방 걷어내고 플레이에 다시 집중하느냐, 못 참고 마스터에게 따지느냐의 차이랄까.