13시대의 레인저는 (원한다면) 사제 주문과 주술사 주문을 사용할 수 있는데, 전자는 지능 후자는 매력을 요구하기 때문에 이 둘을 찍으면 D&D와 같은 잉여가 되기 십상이다.
그 외 능력으로는 한 놈만 찍어서 패는데 특화되어 있는데, 최초의 일격 재능은 처음으로 공격하는 대상 상대로 크리티컬 범위를 최대 3 확장 시켜주고 크리티컬 데미지를 2배가 아니라 3배가 뜨게 만들어주며, 죽음의 사냥꾼은 해당 전투에서 죽이고 싶은 놈 하나를 선언하면 해당 적을 상대로 크리티컬 범위가 최대 3 확장되며 마찬가지로 크리티컬 시 데미지가 2가 아닌 3이 된다. (사실상 주적개념) 이 두 능력을 조합하면 14+로 크리티컬이 뜨며, 크리 데미지가 9배가 된다.
이걸로 끝이 아니고, 레인저는 쌍수 레인저와 활 레인저 트리가 있는데, 둘 다 공통점으로 명중 주사위가 짝수가 뜰 경우 해당 대상에 대해 이중 공격을 한다. 이중 공격은 피해를 두번 주는 능력인데 위의 능력과 조합이 되면 한 턴에 최대 9배 데미지로 두 번 때릴 수 있다.
(지금 세션 파티의 레인저가 이 능력으로 백룡을 원턴킬 해버림)
13시대에는 드루이드가 없어서 레인저의 동물친구가 드루이드 동물친구에 비교당할 일이 없고, 여기 더해서 패밀리어를 하나 데리고 다닐 수 있다. 패밀리어는 독공격을 하거나 민첩, 통찰, 위기 판정 등에 보너스를 준다.
레인저 직업의 가장 큰 특징으로는 추적자 재능이라는게 있는데, 추적과 야외활동 관련 판정에 +5가 붙고 전투에 단 한번 지형지물을 이용할 수 있다. (마스터 설득시 여러번 가능) 이 추적은 마스터시에는 물리적인 추적이 아니라서 눈에 보이지 않는 영체를 나뭇가지의 흔들림과 동물들이 불안해하는 기척으로 찾는다거나, 하늘을 날아 도망친 적을 새들의 지저귐으로 찾아낸다거나, 순간이동으로 사라진 적을 자연의 정령과 대화해서 찾아낼 수 있다. 이 능력에 대해서는 아라고른처럼 마법에 대한 기본 이해가 있다고 해도 되고, 야생에서 갈고닦은 동물적 감각의 날카로움이 극에 달해서라거나, 신의 아들이라는 등 지 마음대로 설명하면 된다.
이 지형지물 활용 기술은 자기 행동을 소모하지 않는 특수 행동인데, 적의 근처에 독사가 자고있는 것을 눈치채고 그쪽으로 유도해서 밟게 해버린다던가, 탄력있는 나무를 잡고 튀어올라 공중에 있는 적의 등짝에 칼빵을 꽂는다던가, 머리에 벌집을 떨궈서 패닉을 일으킨다던가, 종유석 등을 떨어뜨려 공격한다거나, 나무 뿌리에 발이 걸려 넘어지게 하는 것들이다. 피해와 효과에 대해서는 레인저와 마스터가 상의해서 정한다.
요약 : 레인저 존나 쌤
재능이 특성같은거인감
뭐, 그런거임.
크리 2배가 3배 되는거 두개 찍으면 100%추가에서 200% 추가가 되는거 두번이니 9배가 아니라 4배 아닐까나... 덴디도 그리 처리하고
그게 맞는거 같다.
엄 정확히 말하자면 그 세션의 레인저는 위의 능력때문에 그 데미지가 나온건 아니야
원턴킬은 더욱 아니었고. 그 전투에서 공격판정에 성공한게 그 레인저밖에 없었거든. 물론 그래봤자 공격 두번에 대형 백룡이 죽었지만
걔가 지금 찍은게 이중 원거리 공격 사냥감(언데드) 꼬마친구 니까.
그냥 공격할때마다 대성공이 뜬거임
사제 주문은 지혜를 요구한다. 지능이 아니라
그리고 크리 데미지 9배는 어디서 나온거냐? 크리티컬 데미지 배율 증가시켜주는건 곱하기로 증가하는게 아니라 그냥 배수가 증가한다. 2배 데미지를 3배로 만들어주는데, 그걸 더 증가시키면 4배 데미지가 된다.
두번째로 사제 주문이 통찰(지혜)를 이용하는건 맞지만 레인저가 사제주문쓸때 공격주문 쓰는건 낭비다. 일반행동을 소모하기 때문인것도 있지만 짧은 행동 주문들을 이용한 버프를 거는게 훨씬더 이득이다. 버프,디버프 주문은 통찰에 구애 받지얺고 짧은행동을 소비하기 때문에 이쪽이 이득. 능력치,행동,렌저의 강화 또는 약점 보충적인 면에서도 효율이 좋다.
대표적 미친트리가 우드엘프 쌍수엘프. 성당레인저로 신앙의 망치 찍고 이중근접공격 쌍수특화 찍으면 우드엘프 종특 발현한거 기준으로 한라운드에 d10으로 최대 네번 패는 미친 딜러가 된다. 쌍수 특화로 감나빗 두배 찍으면 5렙기준으로 다 빗나가도 40뎀을 주지.