1d20만 굴리면 되는 간편함.
수정치가 거의 없어서 산수 문제는 데미지 결과값 볼때만 하면 됨.
분발이라는 시스템을 사용해서 플레이어에게 있어 HP라 할 수 있는 자원을 소모하며 성공 확률을 높이고.
마스터는 주사위 안 굴리고 그냥 난이도만 제시하면 됨.
진짜 이렇게 간편하면서 재미있는 룰임.
문제는 SF라서 좋아하는 놈만 좋아함.
...근데 어차피 판타지로 밀어붙여도 상관없으니까 먼 미래에 혹해서 안하지 말고 기회가 있으면 해보길 권함.
1d20만 굴리면 되는 간편함.
수정치가 거의 없어서 산수 문제는 데미지 결과값 볼때만 하면 됨.
분발이라는 시스템을 사용해서 플레이어에게 있어 HP라 할 수 있는 자원을 소모하며 성공 확률을 높이고.
마스터는 주사위 안 굴리고 그냥 난이도만 제시하면 됨.
진짜 이렇게 간편하면서 재미있는 룰임.
문제는 SF라서 좋아하는 놈만 좋아함.
...근데 어차피 판타지로 밀어붙여도 상관없으니까 먼 미래에 혹해서 안하지 말고 기회가 있으면 해보길 권함.
솔직히 누메네라는 다 좋지만 룰은 빨기 그릏지 않나. 지나치게 단순한데, 그렇다고 단순한 만큼 쉽냐 하면 아니라고 생각해.
난 다른건 다 그렇다 치고 대상의 레벨에 따라 난이도가 결정되는건 영 별로드라. 3렙 몹이지만 물리 공격 시엔 난이도 5라든가 하는 식으로 예외를 둘 수 있긴 한데, 결국 기본이 아니라 예외잖냐. 본질적으론 결국 7렙짜리 골렘은 속력 행동에도 7렙임.
도치아빠//그런건 마스터가 자유롭게 조종이 가능하잖음. 몬스터의 특성은 적당히 손보는 것도 나쁘지 않음
난 단순하기 때문에 오히려 강점이라고 생각함. 이런 저런 행동에 수정치를 부여하고 그런것보다는 마스터가 '적당히' 제시하는 난이도에 도전하는 것 자체가 간편하면서 재미있다고 생각함.
특정 상황에서 레벨과 다른 난이도를 두는건 자유롭게 조정 가능하긴 한데, 말했듯 예외를 두는 구조라... 얜 무슨 상황에서 난이도가 이렇고 어떻고 얘기 해봐야 잊기 쉽고, 헷갈리기 쉽지. 게다가 예외를 남용하면 결국 레벨=난이도 등식의 이점도 사라지고. 간소화는 좋지만 레벨 시스템은 좀 너무 나간 것 같다.
위에 닉 깜빡하고 안 썼네. 다중이질 하려는거 아니다. 깜빡한 거야.
누메네라는 다른거 다 치우고 마스터링 하기 쉬워서 감동. 경험치 카드 두장만 들면!!
데미지를 안 받기 위해서 스스로 자해를 해야하는 룰.