던월 가이드였나. 룰북이었나. 어딘가 이미 적혀있는 이야기이긴 한데,
던월 전투는 턴제 컴퓨터 게임 하듯이 공격-방어-공격-방어 로 진행하는게 아님.
그렇게 하려면 댄디를 해야하지, 던월로 하면 엄청 지루해짐.
이런걸 방지하려면 플레이어에게 주어지는 상황들을 단순한 칼질과 마탄으로만 해결은 안되도록 해야함.
흔히 숲속의 고블린 부대와 플레이어의 전투라고 하면,
전사가 먼저 접근전 굴리고, 마법사는 마탄날리고, 레인저는 멀티샷날리고, 음유시인은 이계의 음률로 치유+버프용 노래나 부르는게 전부임.
물론, 그 4명의 판정 중에 부분성공이나 실패라도 뜨면 좀 다행이지만, 전부 성공뜨는게 그렇게 드문것도 아님.
그러면 다시 접근전/마탄/멀티샷/노래 의 반복을 하는 경우가 많음. 그걸 적의 hp가 0될때까지 반복하는거임.
이런거 엄청 재미없고, 그렇게 해서도 안됨.
그럴때는 적들이 비열해져야 하는 타이밍임.
전면전을 안하고, 숲속에 숨어서 화살을 쏘고, 덫을 깔아대면서 플레이어들을 괴롭히는거임.
접근전?마탄?멀티샷? 못맞춘다고 못박으셈.
그제서야 플레이어들은 고민할 거리가 생기고, 여기서 부터 다시 이야기거리가 생김.
물론 높은 확률로 그냥 방화를 택하기야 하겠지만, 거기에 대한 대처 방법은 여기서는 생략하도록 하고.
고블린 뿐만 아니라, 다른 다양한 적들도 마찬가지임.
플레이어들의 첫번째 공격이 다 성공하거나 부분성공으로 별로 재미없이 넘어갔다?
적들은 플레이어들이 더이상 공격못하게 비열한 방법을 써야함.
절대방어태세에 들어가거나, 숨어서 다음기회를 노리거나, 각종 도구/마법/지형지물들로 괴롭히거나, 인질이나 약점을 사용하거나.
이처럼 그냥 단순한 공격을 할 수 없게 만들어야, 뭔가 의미있는 전투가 됨.
'접근전-접근전-접근전' '마탄-마탄-마탄' '사격-사격-사격' 같은거 나오면 안됨.
사실 던월의 드래곤을 무섭게 만드는 것도 이런 걸 활용해야 함
그냥 화살조차 닿기 힘든 높이로 날면서 브레스만 와장창하고 뿌리고 다닌다고 해버리면 플레이어는 속수무책임.
아님 동굴 안에서 불길과 유독연기가 가득차도록 브레스를 뿌려대면 어떻게 할것인가?
그러면 플레이어는 어떻게 드래곤을 땅으로 내려오게 할 것인가-동굴 밖으로 나오게 할것인가 등등을 고민하게 되겠지.
그 다음은 저 단단한 비늘을 어떻게 떼어낼것인가, 저 엄청난 덩치를 잠깐이나마 주춤하게 할 수 있을것인가 등등.
그런 내용이 던월 전투를 하면서 나와야할 이야기인 것이다.
단순히 '드래곤에게 마탄을 쏩니다' 가 아니라.
되게심오하네용
용잡이던월 GM으로서 조언 감사합니다 - 자 이제 누가 본가지?
확실히 던월에서 수치 자체는 의미가 약하지 서술을 입어야 의미를 가지고 세계에 반영되니깐 똑같은 8데미지도 태그와 상황에 따라서 팔 절단이라는 결과를 가져올수도 단순히 체력소진이라는 결과를 가져올수도 있으니깐 - dc App
한가지 더 추가하자면, 칼질과 마탄으로 해결 안되는 문제는 [시간 소모]도 있음. 시간은 성공해도 일정부분 빼앗을 수 있는 자원이기 때문에, 시간이 얼마나 소모되는지를 계속 이야기에 집어넣으면, 좀 더 시간 효율적인 방법을 찾기위해 고민하게 됨. 그걸 강조하기 위해 시간의 흐름에 따라 돌이킬 수 없는 변화가 발생함을 알려주면 좋음. 드래곤 습격의 경우는 시간이 갈수록 도시가 더욱더 황폐해 지겠지. 부상을 입은 인질의 경우도, 시간의 경과에 따라 죽음의 위험도 있고.
오오 시간은 확실히 당연하다면 당연한 부분이지만 지금까지 저런식으로 의도적으로 쓴다고 생각은 못해본듯 좋은 정보 감사 - dc App
이런 글은 알고있어도 실행이 안돼서 자주자주 봐야할듯. 계속 저걸 머릿속에 환기시켜야하는데
나중에 누가 던월 관련글들도 전부 모아서 링크걸거나 정리해주면 좋을듯 - dc App
답은 "방화"다!!
"드래곤에게 마탄을 쏩니다!"//"네, 하지만 드래곤은 천정 끝에 닿을 정도로 높이 떠있습니다. 눈대중으로 재어봐도 사거리 밖이네요. 하지만 드래곤은 아닙니다. 그 먼 거리에서도 불이 붙은 숨결을 토해냅니다. 여러분들이 서있는 숲을 모조리 태울 기세입니다."