만 봐도 딱히 합의제는 짜고 치는 고스톱이랑 별 상관이 없어. 그리고 다들 하는 방식도 다르다.
마스터가 플레이어가 모르는 시나리오(줄거리?)를 세세하게 짜고 + PL이 모르는 비밀도 알고 있느냐?
아니 애초에 마스터가 필요한가?
가 좀 중요하다.
던전월드는 시나리오를 짜지 않지만 플레이 방향은 합의해서 정하지. 첫세션에서도 플레이에서도 질문도 많이 하고... 아무래도 협력적으로 설정을 만든다.
하지만 설정을 정하는 건 기본적으로 마스터의 몫이다. PC설정을 반영하고, 질문도 하지만... 그건 그거고. 질문이 필수는 아니다.
"플레이하며 알아낸다"가 전제라서 하다보면 마스터도 모르는 전개가 나온다. 룰 북만 읽어봐도 아는 거지. 다들 던월이 즉흥이라서 어렵다고 하잖아?
"플레이어가 아니라 캐릭터에게 말을 건다"고 해서 플레이 외적인 대화도 자제하길 권하는 편이다.
마스터가 숨기는 정보도 있고, 준비하는 것들도 있다. 국면만 해도 공개 안하는 게 기본이지. 그리고 어떤 일이 나올 법한지는 '마스터 액션'으로 미리 정해두는 편이다.
사실 던전월드는 준비 안 하고 즉흥하는 룰이 아니다... 정말 즉흥해도 되긴 한다. (나도 자주 하지...)하지만 준비해서 나쁠 게 뭐 있겠나. 플레이 방향, 줄거리, 캐릭터 설정만 열어두면 된다.
마스터가 뭘 준비하는지는 던전월드 가이드의 캠페인 국면 예시나 던전 스타터를 한 번 보면 이해가 쉽다. 워게임 전투랑 준비의 방향이 다를 뿐이지, 던전월드 마스터는 준비를 좀 해야 한다.
반면에 페이트 코어도 처음 플레이 준비할 때 합의를 많이 하는 편이다. 장르도 세계도 캐릭터도 함께 정하는 걸 기본으로 한다. 마스터 혼자 정하는 게 아니다.
하지만 그 후에는 여전히 마스터가 많은 걸 정한다. 세계의 자세한 설정은 기본적으로 마스터의 몫이다. 던전월드처럼 질문을 하거나 물어보기도 하지만... 선택이다.
시나리오를 짜긴 하는데 적 + 도입부 느낌이다. 이건 캐릭터 면모 가지고 만들어야 한다. 이 쪽도 줄거리나 어떤 장면이 나와야 한다고 정하지 말라고 한다. 좀 즉흥적이다.
게다가 비밀도 없다. 일단 괴물의 면모 같은 건 PL에게도 다 공개한다. 적의 면모를 발현하거나 해야 하니까. PC는 모를 수도 있지만 PL은 안다.
예를 들어 용에게 [두꺼운 가죽과 부드러운 배]같은 설정이 있다고 하면, 던전월드에서는 비밀인데, 페이트에서는 공개한다. 작지만 큰 차이다.
13시대는 설정에 여백이 많다. 13개 표상이랑 지역 설명도 아주 간단하고... 사실 그 자체로는 플레이 못한다. 그 지역이 어떤 곳인지 같은 걸 직접 정해야 한다.
플레이어가 직접 묘사하는 부분도 많고... "묘사를 시키라"고 시나리오에 적혀 있기도 하다.
시나리오? 그렇다. 상용 시나리오도 있다. 줄거리가 있단 말이지. 하지만 PC 설정에 따라 시나리오도 고칠 걸 전제로 하고 있다.
예를 들어 내가 하는 [엘돌란의 그림자]에는 황제의 아들인 사제가 나온다. 그러면 도입부에 만나기로 한 NPC가 사실 왕자의 여동생이라던가... 그 공주는 대마도사 아래에서 일하고 있다던가 하는 설정을 넣는다. 그리고 이야기를 진행하는데도 그냥 듣보잡 모험가 3명이 수사하는 게 아니기 때문에... 아무래도 여러가지로 차이가 생긴다. 왕자가 누군지 얼굴조차 모르는 사람도 있지만... 좀 직위가 있는 분들은 왕자가 수사하는데 함부로 막기가 어렵겠지. 플레이하다가 뒷골목의 한 노숙자도 예전에 수도에 살 때 왕자를 본 적이 있었다던가. 그런 설정이 계속 생기는 거다.
당연히 정해둔 줄거리도 변할 수 밖에 없다.
게다가 시나리오들도 스타일이 좀 다르다. 엘돌란은 비교적 자세하고 이야기거리도 많은 편이지만... 시체왕의 왕관은 정말 데이터랑 전투랑... 핵심만 있다. 나머지 여백은 직접 채워야 한다.
피아스코는 말할 필요도 없지. 마스터가 없잖아! 그냥 플레이 세트 가져다가 즉석에서 설정짜고, 플레이도 한다.
이건 연기자랑 작가들이 쓰는 인터뷰도 컴패니언이 많이 나오고... 내 주변에서도 작가나 장르 덕후들이 주로 하는듯 하다.
연기자랑 작가들이 피아스코를 어떻게 하는지는 윌 휘튼의 유투브 영상을 보면 이해가 갈 것이다. (물론 영어다)
그런데 재미있는 건 설정/해결을 나눠뒀다는 거다. 장면의 도입부를 내가 정하면 다른 사람들이 해결을 정한다. 설정을 한 뒤에는, 캐릭터 시점에서 플레이(rp?)를 한다. 그런데 짜고 치는 게 아니다보니 어떤 결말이 나올지 모른다. 그러다가 다른 사람들이 분위기를 봐서 결말을 정해준다.
내 캐릭터가 뭘 할지를 남이 정하게 하기 싫다? 그러면 설정을 고르면 된다. 하지만 내 캐릭터가 망할지 잘 나갈지는 남들이 정하게 된다. 해결을 고르면 반대지.
'모두' 합의해서 정하는 게 아니란 말이지. 그래서 갈등이 생긴다.
평온한 한 해 도 매우 이야기 중심적인 룰이다. 줄거리도, 마스터도 없다! 그런데 협력?...인지는 잘 모르겠다.
왜냐하면 the QUIET year이기 때문이다. 플레이어들은 서로 대화를 하면 안된다. 금지다. 룰이 그렇게 정해놨다.
그래서 일부러 갈등을 조장해서 이야기를 만들어내는 면이 있다.
자세한 설명이 없는 이유는 안해봤기 때문이다. 모르는 걸 말할 수는 없고... 다음!
폴라리스도 비슷하다. 마스터도 없고 심지어 주사위도 잘 안 쓴다! 굴릴 때도 있지만... 기본적으로 의식 문구라는 걸 써서 이야기를 진행한다.
폴라리스는 4명이 돌아가며서 주인공을 맡는다. 내가 주인공인 장면에서 나를 '마음', 맞은 편에 앉은 사람을 '후회', 양 옆에 앉은 사람은 '달'이라 한다
후회는 적이다. 두 달은 심판을 맡는다.
보름달
마음(나) 후회 (적)
그믐달
적과 심판? 합의하고 협력하는 화목한 룰이 아니었나? 하하하. 폴라리스는 기본적으로 마음과 후회가 선언을 주고 받으면서 '갈등'을 조장하는 룰이다.
상대가 받아들일지 말지... 불확실한 선언을 하면서 밀어붙이지 않으면 이야기가 진행되지 않는다.
당연히 이야기는 어느 정도 합의에 의해 진행된다. 자유 플레이라고도 하지. 문제는 다시 말하지만 "갈등"이다. 의식문구가 등장하는 시점이지.
마음 A "브루스는 악마의 등에 칼을 꽂아넣어. 그리고 악마는 영원히 잠들게 되지."
A는 여기서 악마를 봉인하고 영웅이 되는 브루스를 상상할 것이다 하지만...
후회 B "하지만 그러려면 악마의 등에서 악귀들이 뿜어져 나와야해. 악귀들은 세상으로 퍼지겠지."
이게 바로 의식문구다. "그리고 또한"이나 "그것만은 허락하지 않으리라" "이것은 있을 수 없는 일이었다" 등등... 다양하게 있지. 이 의식문구들은 기본적으로 갈등을 조장한다.
자기 캐릭터가 세상을 멸망시키는 걸 좋아하는 사람이 어디 있겠어?
협력적으로 이야기를 만드는 룰...이라 해도 갈등은 필요하다. 갈등 없는 이야기를 들어본 적 있나? 알피지는 게다가 함께 하는 놀이라서 내가 정한대로 굴러가지 않는다.
거기서 재미가 나온다. 의외성의 재미! 재미는 주사위에서도 나오고, 플레이어의 쩌는 설정에서도 나오고, 특이한 룰에서도 나오고,때때로 계획을 막아버리기도 한다. 재미를 위해서다.
그리고 그 방식은 룰에 따라 모두 다르다. 짜고 치는 플레이와 마스터 레일로드만 있는 게 아니니까. 오히려 대부분은 저 둘 중 무엇도 아니다.
새로운 룰을 사서 읽어보고... 플레이나 좀 더 해보도록 하자. 그러면 배우는 게 있을 것이다.
채팅방에서도 말했지만 평온한한해는 절대 갈등조장룰이 아님
갈등이 생기는건 공청회를 안열고 서로의 의견을 듣지않은채 자신의 의견만 고집할때만 생기는것
너는 설정이 플레이하면서 만들어진다는 부분에 거부감을 가지는 사람도 있다는걸 인정해야한다. 짜고치는 고스톱 아니고 의외성을 부여할지라도 그러한 설정이 만들어지는 순간 자체가 우리가 하고 있는 플레이는 사실 다 허구고 가짜다 라는 느낌을 불러일으키기에 충분하다는걸 인정해야해. 더불어 피아스코, 폴라리스, 평온한 한 해의 경우 사람들이 일반적으로 알피지에 기대하는 점을 만족시키지 못한다는게 호불호 심하다는걸로 드러난다고 생각함.
황충 / ㅇㅇ 팀이 깨진다던가 하는 게 아니라, 이야기를 진행시키는 긍정적인 갈등이라 생각하면 될듯. ㅇㅇ / '가짜'라는 느낌이 들게 만드는지는 모르겠다. 오히려 더 캐릭터 중심적으로 플레이하게 유도하는 느낌이지. 던전월드 같은 경우에는 설정을 메타적으로 막 만드는 게 아니라, pc가 본 것이나 원래 알고 있던 거라는 식이거든. 몰입이잘된다는 사람은 많이 봤다... 호불호 갈리는 건 취향 다르니 당연한 거고... 이야기룰 노잼하는 사람은 많잖아. 강요할 생각은 없음. 이런 재미도 있다는 거지.
나는 지금까지 해보면서 그런 이야기를 진행시키는 긍정적인 갈등조차 못느꼈음
플레이어들은 그저 간단하게 하나의 공동체를 위해 각자 행동하는거고 이 행동을 어떻게할건지는 공청회를 통해 결정되곤 했음
강물에 소금이 많아서 야채가 죽어간다! -> 내꼴리는대로 한다 가 아니라 강물에 소금이 많아서 야채가 죽어간다! -> 공청회를 열고 결정하지만 그 결정방안은 내꼴리는대로 한다 가 되서 그런 갈등이라는걸 느껴본적이 없음
네 개인적인 경험을 함부로 일반화 시키지마라. 그것이 이야기 내적으로 개연성 있는지와는 별개로 설정이 그 자리에서 만들어진다는것 자체는 메타적인것이고 이런 메타적인 부분이 강하면 강해질수록 이야기에 대한 몰입이 떨어지는게 일반적인 현상임. 너가 말하는 '이야기룰' 이라는게 정확히 뭔지 모르겠지만 적어도 피아스코, 폴라리스, 평온한 한 해 저 세가지 노잼이라는 사람 많다는 부분에서 일반적인 기대를 충족시키지 못한다고 보는거야. 너는 댄디 싫다고 하는 사람 얼마나 봤니?
내 주변의 평과는 다르군... 불만 토큰도 그렇고, 주사위가 없는 룰들이 갈등을 조장하는 건 자주 쓰는 기법이라서.
220.126 / 네가 통계를 낸 것도 아니고 왜 나만 일반화했는지 모르겠다. 그러면 나는 내 주변에서 피아스코로 입문해서 좋아하는 사람들도 많다고 해야 할까? 그리고 그런 식이면 전투에 수치와 턴이 있고, 워게임식이 되는 것부터가 메타적이잖아. 댓글 싸움이 길어지니 글을 써오면 내가 답을 해줄게. 이하는 노코멘트한다.
네 말대로 워게임식으로 돼서 몰입도 떨어진다는 사람 있음. 근데 그게 왜? 다시 말하는데 설정 중간에 만들어지는게 몰입에 방해된다는 사람 있어. 둘이 무슨 상관이야? 나는 워게임식 전투가 필요하다 아니다가 아니라 설정 중간에 만드는게 노잼이라는 이야기를 하는거야. 길어지는건 너가 이렇게 상관없는 이야기를 갖다 붙이니까 길어지는거고 노코멘트하려면 노코멘트해.
페이트에서도 적 드래곤의 [두꺼운 가죽과 부드러운 배] 를 처음부터 공개할까요? 저는 아니라고 생각해요. 존재하되, 일단은 플레이어에게 숨겨두는 거죠. 그래서 '기존의 면모를 발견하는 기회만들기'가, '아예 없던 면모를 새로 만드는 기회만들기'랑 독립되어 룰북에 적혀 있는 것이고요.