이야기 알피지를 해보고 말하는지는 모르겠다. 피아스코,폴라리스,평온한 한 해를 다들 싫어한다는 것도 무슨 근거가 있는지 모르겠고... 이야기 알피지는 던전월드,페이트코어,13시대,폴라리스,피아스코,평온한 한 해 같은 거 말하는 거다.
디앤디가 인기 있는 이유는 던전판타지인데다가 이름 값이 크다고 생각한다. 미국에서 5판 하는 사람이 90%는 넘을텐데 그 사람들이 '알피지'를 즐기는 사람들일까?
게임적 전투로 인기인 새비지월드나 던전월드를 하는 사람들은 미국가면 디앤디에 비해 엄청 적을텐데 그게 몰입감 때문일지는 모르겠다.
피아스코나 폴라리스도 소재가 마이너한 인디룰이니까 당연한 거고... 코엔 형제 영화 본 사람이나, 비극을 좋아하는 사람이 몇이나 되겠나.
그리고 피아스코,폴라리스,평온한 한 해가 정말 안팔리는지도 모르겠다. 드라이브스루에서 범죄 알피지 쪽으로 가면 피아스코랑 컴패니언이 2,3위인데?
한국으로 한정하면 더 비교가 어렵지. 당장 구인에서 가장 많은 게 던전월드일텐데... 그러면 던전월드가 이야기 룰이라서 떳을까?
그냥 던전 판타지에 공개룰이라서 뜬 거지... 페이트 코어 구인이 적은 것도 범용룰이라서가 크다고 본다.
오히려 작품성으로 따지면 저 룰들이 모두 상도 받았잖아. 던전월드,아포칼립스월드,페이트코어,13시대는 애니상도 받았고 그렇게 비주류도 아니고
무엇보다 이야기 알피지가 좀 더 캐릭터 중심적이라는 건 누구나 동의할 문제라고 생각함.
그러면 별개로 이야기 알피지들이 정말 몰입감이 떨어지느냐? 나는 오히려 몰입감을 더 신경쓰는 편이라고 생각함. 플레이 중에 설정을 만드는 게 캐릭터 시점의 몰입을 떨어트리는 건 맞지. 그건 이야기 알피지 내부에서도 나오는 이야기고. 하지만 장점이 있으니까 쓰는 게 아니겠냐는 말이다. 오히려 내 취향을 반영할 수도 있고, 자기 캐릭터 설정을 이야기에 적극적으로 반영할 수 있어서 좋다는 사람을 많이 봤다. 몰입감을 높여주는 장점도 있고. (이건 인지심리학적으로 연구도 있다. 사람들은 자기가 만든 이야기를 더 잘 기억함.)
그리고 실제 플레이에서 메타적인 것 때문에 몰입이 깨지는 경우도 별로 없다. 대부분은 이야기 속 맥락에서 자연스럽게 나와서 위화감은 별로 없다.
라고 말하면 아무도 안 믿을 테니 구체적으로 예시를 들겠다.
던전월드는 내가 설명했듯이 PC시점에서 메타적으로 벗어나는 게 없다. 그렇게 하는 사람들은 "플레이어가 아니라 캐릭터에게 말을 건다" 원칙을 안지키는 거고... 그래도 플레이 중에 설정은 만들어진다.
예
플레이어들은 용이 사는 동굴에 들어가, 고블린을 무찌르고 보물상자를 찾았다고 하자.
마스터 : 상자에서 나온 건 나무로 된 새 조각상이에요. 흠... 마법사는 고대 유적을 자주 돌아다녔다고 했죠? 어떤 유물인가요?
마법사 : 이리저리 살펴봅니다. "이건 200년 전에 사라진 엘프 전통 기법이군요. 왠지 마법적인 기운도 흐르는듯 하고..."
도적 : "비싸보이는군"
마스터 : 비싸겠지요. 100닢은 넘어보여요. 노리는 사람도 많을듯 하고...
전사 : 다른 적이 있을지도 모르니까, 저는 귀를 기울입니다. 발소리 같은 게 들리지 않는지 알아보는 거죠.
마스터 : 상황파악 +혜!
전사 : (주사위를 굴리고 9가 나온다.) 이제 무슨 일이 벌어지려 하는가로 하죠.
마스터 : "쇠사슬이 질질 끌리는 소리와 함께, 쿵쿵 거리는 발소리가 들립니다. 덩치 큰 괴물같아요. 소리가 가까워집니다"
전사 : 동료들에게 전합니다. "다들 어서 피하지. 누군가 오고 있어."
... 대강 이런 식인데 정말 몰입감이 떨어진다고 생각하냐?
아니면 [리플레이로 따라잡기]도
피아스코
피아스코가 내 생각에 가장 메타적일 텐데, 이쪽도 실제로는 그렇게 메타적인 부분의 비중이 높지 않다. 설정과 플레이의 경계가 모호할 때도 많고...
원래 며칠 전에 내가 플레이한 내용을 적었는데, 날아가버렸다. 귀찮으니까 서드찬스로 대체. 내가 며칠 전에 했던 플레이도 크게 다르지 않았음. 그쪽은 좀 더 막장이었지만...
이거 보고 정말 몰입이 안된다고 생각하면 어쩔 수 없고...
솔직히 서술형 RPG랑 D&D, WOD, 겁스 등의 주요 TRPG 라인업들의 플레이형 RPG는 추구하는 지향점이 다르다.
추구하는 지향점이 다르단건 결국 취향차이라는 소리야. 뭐가 낫다. 뭐가 더 좋다의 개념이 아니란거지.
피자랑 빈대떡이 서로 다른 맛이고 다른 음식인거랑 똑같다는 소리임. 난 이게 더 맛있어, 난 이게 더 좋던데? 는 개인적 차이지만 피자가 빈대떡보다 존나 우월해서 더 맛있음 이라는 이론은 아니라는 소리지.
이 글이 논하는 시점도 그러하다. 난 D&D와 OWOD의 DM을 많이 했고.(PC와 DM 비중은 대충 3:7 이었던것같다.) 꽤 길게 TR을 했지만 사람마다 취향이 다른겨. 물론 난 요즘 TR유저들이 지칭하는 댄저씨 취향이기도 하지만...
PC들 중에서는 말 그대로 플레이어. 완벽하게 준비된 세계에서 DM이 풀어나가는 이야기 속 등장인물이 되고싶은 사람들이 있는 반면, 글 작성한 사람이 말한것처럼 "나도 이야기의 한 요소가 되고싶어!"를 원하는 사람도 있겠지
물론 D&D와 겁스와 WOD가 주류인건, 결국 주류를 차지하는 요소가 더 수요가 많았다는 소리지만. 그게 우월성이라던가. 작품성이라던가, 사람들 취향의 고오급성을 재단하는건 아니라는 소리지.
피자랑 빈대떡을 놓고 보면 피자가 전세계적으로 더 인기있지만 빈대떡이 쓰레기 음식인건 아니잖아?
글쓴이가 주장하고싶은 건 알겠는데, 약간 댄저씨들한테 너무 공격당하다보니 뭔가 억지로 강조하는 느낌이다. 마치 "이건 이러이러한 논리로 완벽하다! 관련 정보들도 보라구!"의 느낌인데. 단지 게임을 하는데 그럴 필요는 없다고 생각함
애초에 자기가 서술하는게 귀찮은 사람의 경우나, 소소한것도 신경쓰기 좋아하는 DM의 경우나, 아니면 잘 꾸며진 이야기의 주인공이 되고픈 PC들의 경우는 저런 서술요소가 귀찮음을 넘어서서 짜증의 요소가 될 수도 있겠지.
물론 전체적으로는 취향적 차이이고, 내가 몇몇 극성 댄저씨를 싫어하는 이유기도 하다. 내가 댄저씨임에도 불구하고.
이 게시글의 원인이 된 글에 가서도 댓글을 읽어봤는데. 결국 취향차이라는점임. 누구는 이렇게 느끼는거고 누구는 저렇게 느끼는것.
몰입감 차이는 개인차이인거고. 애초에 그렇게 따지면 패키지게임 VS TRPG 해서 TRPG에 몰입감 못 느끼는 사람이 많으니 TRPG 노잼 이라고 하면 그게 옳은 소리겠냐. 무논리 어거지인거지.
작품성이 개뿔도 없는 작품이면 몰라도 기본적으로 사람들이 즐길 수 있다면, 나는 그건 이미 하나의 완성된 TRPG 룰이라고 본다. 다른 사람 시선에 신경 쓸 필요 없다고봄
글쓴 애는 댄디와 여타 서술rpg의 차이점을 잘 모르는 것 같다.. 정밀하게 분류하면 PC게임의 SRPG와 RPG로 볼 만큼 장르가 달라진다. 성질이 다른 것을 두고 개인의 몰입감을 비교하는 것은 넌센스.
미국에서 5판 하는 사람이 90%는 넘을텐데 그 사람들이 '알피지'를 즐기는 사람들일까?미국에서 5판 하는 사람이 90%는 넘을텐데 그 사람들이 '알피지'를 즐기는 사람들일까?미국에서 5판 하는 사람이 90%는 넘을텐데 그 사람들이 '알피지'를 즐기는 사람들일까?미국에서 5판 하는 사람이 90%는 넘을텐데 그 사람들이 '알피지'를 즐기는 사람들일까?미국에서
땡저씨 말이 맞는거같다
댄디 즐기는 사람이 알피지를 좋아하지 않는다? 님 바바 히데카즈 글 좀 읽고 오셔야 할 듯.
댄디 장르 언제부터 FPS라도 됐냐 - DCW
위에놈이 '몇몇 극성댄저씨'라고 했는데 내가 존나게 운이 나쁜가 보다 난 그딴놈들 왜캐 많이 만났지?? 완전 몇몇 개독 비율이랑 존나게 비슷한거 같다