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그래서, 5명의 라이벌이 모였으니 당연히 국가들을 돌아다니면서 PC 한명 한명에게 포커스를 주기로 했다. 보통 4 세션당 한 번씩 라이벌 전이 있었고, 라이벌 전의 세션은 주로 PC 한명의 개인사에 초점이 맞춰진 세션이었다.

그 과정에서 우리 닌자가 감금조교를 당하기도 하고 마법사 둘이 캐스터파이트를 하는 일도 있었지만, 어쨌든.

앞서 말했듯이, 나는 고블린 탐정을 상당히 편애했다. 라이벌 중 대사나 RP도 가장 많았고, 뒷배경도 상당히 자세히 묘사했다.

문제가 있다면 실제 전투에서는 잉여였다는 점. 클래스인 인베스티게이터가 실제 전투에서 그다지 좋지 않으니.... 내가 아키타입 중복 룰을 무시하고 여러 아키타입을 겹쳐서 원하는 능력만 뽑았는데도 이 정도였다. 총을 써서 마법사 견제를 했는데, 그 탓에 첫 턴에 몽크가 날라차기로 들어오면서 끊고 시작하는 경우가 많았다.


파티의 기본 전략은 이렇다.

클레릭이 소환과 버프를 좀 뿌려 주고 시작-몽크와 클레릭이 선두에서 탱킹(클레릭은 원거리 마법으로 후방진도 견제)-닌자가 후방으로 돌아가서 기습, 소서러(블래스터 트리를 타서 화력덕후였다)와 스나이퍼는 적절히 상황에 맞는 적을 끊어줌

라이벌 파티의 기본 전략은 이렇다.

위저드가 버프와 소환을 하고 시작-안티팔라딘이 돌격해서 클레릭을 박살-will save가 낮은 닌자를 노리고 톡시션이 정신계 주문 공격-위저드는 컨트롤러형답게 플라이를 쓴 채로 블랙 텐타클 주문 등으로 CC기를 퍼부음-인베스티게이터는 신무기인 총을 이용해 레디 액션으로 클레릭과 위저드의 마법 시전을 카운터-활잽이가 적당한 위치에서 체력 낮은 딜러들을 끊어 주면서 원딜의 힘을 보여줌


문제는 이렇게 뜨면 몽크를 못 잡아서 게임이 터지는 경우가 너무 많았다. 보면 알겠지만 여기서 제대로 된 데미지 딜러가 안티팔라딘이랑 파이터 밖에 없다. 파이터는 원딜답게 킬 수가 제일 많았지만 투명화로 후방 진입에 성공한 닌자에게 등짝 따이는 경우가 심심찮았고, 안티팔라딘은 강하긴 한데 클레릭 빼고 선 성향이 별로 없어서 클레릭 한명 녹이고 스나이퍼와 소서러에게 잡혔다. 그리고 톡시션과 인베스티게이터는 트립 빌드 탄 언체몽크의 대전액션게임 국콤을 맞으며 GG.... 그래서 패턴을 보면 마지막에 위저드, 파이터 VS 몽크, marksman 남은 상황에서 결국 몽크가 파이터가 있는 엄폐물을 가볍게 넘어오며 털고 뎀딜기가 없는 위저드를 marksman이 여유롭게 잡거나. 아니면 몽크부터 녹이고 시작했는데 닌자의 폭딜에 파이터와 안티팔라딘이 따이며 난전으로 가서 결국 데미지 레이스에서 밀려서 지던가 했다.


내가 아끼던 인베스티게이터의 PC 킬 수는 캠페인이 조기 중단될 때 까지 0이었다. 최고 킬 수는 파이터-안티팔라딘-위저드-톡시션-인베스티게이터.

난 인베스티게이터가 npc로 나오면 병신이라는 걸 뼈저리게 깨달았다. 그리고 톡시션이 컨셉은 좋은데 막상 해 보면 병신이라는 것과(그래도 미리 약물 주사해 놓을 수 있다는 점 때문에 기습에는 굉장히 좋았다), 소환이 좋긴 한데 위저드가 소환 특화로 갈 필요는 없다는 거. 생각해 보니 톡시션이 CC기와 데미지 증폭 등 유틸을 탄 상황에서 위저드까지 그런 방향으로 갈 필요는 없었던 것 같기도.

그래도 후반 갔으면 골렘 빌딩과 planar ally 소환에 성공한 위저드의 힘으로 조금 달랐을 지도 모르겠는데....

뭐, 그래도 PC들이 아슬아슬하게 이기는 경우가 많았으니 라이벌 파티는 내 편애에도 불구하고 고자같은 빌딩 실력 덕분에 제 몫을 다한 것 같다.