겁스애서 전투가 페널티라고 한 이유는 크게 세 가지가 있음.
타 알피지는 칼빵 좀 맞아도 HP 깎이고 끝이고 전투 중에 팔 다리가 잘린다거나 그럴 일도 없음.
그런데 겁스는 일단 명중부위룰을 사용할 경우 부상이란 개념이 존재하고, 팔다리 물론 잘릴 수 있음.
1점만 맞아도 고통에 강함 없으면 바로 DX-IQ 패널티 오고 한번에 절반 이상 깎이면 녹다운 판정 해야함. 이건 기본 룰임.
그리고 타 RPG와 비교해서 HP와 DR 자체가 적은 편임.
또한 일단 죽이고 경치쌓고 레밸업하는 게 목적인 타 RPG와는 달리
겁스는 반드시 죽이고 물리치는 게 목적이 아닐 뿐더러, 앞서 말했듯 전투 자체가 아무리 낮은 확률이라도 치명적일 수 있으니 자동으로 피하게 됨.
당장 국내 서플리먼트 중 가장 먼치킨스럽고 비사실적인 전투를 지향하는 헌터들의 밤 조차 적의 약점을 알고 협상을 염두에 두라고 가르침.
세 번째로 내가 한 플레이에서 전투 가 벌어지는 상황 자체가 주로 협상에 실패하거나, 은밀행동 판정을 실패하거나, 말재주가 들통나는 등 어떤 판정에 실패해서 일어났기 때문에 전투가 패널티로 느껴졌음. 그 협상에서 성공하거나 들키지 않았으면 전투가 일어나지 않았을텐데~ 하고.
내 플레이에서는 판정에 성공해서 전투가 벌어지는 상황은 한 번도 없었고 오직 실패했을 때만 일어났기 때문에 전투가 더 페널티처럼 느껴짐.
지금도 판정에 성공해서 '유리한 전투'가 벌어질 수는 있겠지만 성공해서 전투가 벌어지는 건 상상이 안가기도 함.
물론 이와는 별개로 겁스에서 전투가 재밌다는 건 ㅇㅈ합니다.
1. 옛날에 롤마스터라는 RPG가 있었는데 말이지(눈물)
다른 부분은 다 맞다고 생각함. 디폴트 겁스는 그렇지. 그런데 그건 별다른 가공 안 한 상태에서 그런 거고, 던전 판타지나 초상능력 같은 걸로 놀면 그런 경향성은 극히 낮아서... 다시 말해서 이렇다할 가공을 안 한 상태에서 겁스의 지향점이 '생사를 건 싸움이 위험한 현실'을 모사하는 것이라고 봄
음...그니까, 전투를 패널티로 활용하는 캠페인에서는 전투가 패널티인게 맞겠지. 크툴루의 부름같은거나 13일의 금요일이나 에일리언1같은 걸 하면 패널티인게 맞을거야. 액션활극물을 할때는 전혀 아니고
50cp짜리 캐릭터로 고등학교 일상물을 해서 일진들한테 뚜까맞는 전투도 패널티라고 볼수 있겠지...?
겁스로 처음부터 전투를 가정한 플레이를 하게 될 경우에는 어떰? 부상 페널티 같은 걸 완화해서 하게 되나?
고통에 강함 전투반사신경 행운이 필수인 세계에서는 전투란 신나고 즐거운 것~
ㄴㄴ 고통의 강함은 10CP로 사실상 부상 피해를 없애주고 전투반사신경은 기습을 거의 방지하고 덤으로 모든 능동방어에 +1을 줌
그냥 HP를 두 배로 주면 게임이 되게 전투적이 됨. 결국 게임을 전투적으로 하게 만드는 건 맷집의 문제
전투반사신경은 방어 향상으로 같은 효과 얻으려면 최소한 25CP+a가 듬......
맷집 이야기가 나와서 말인데 HP의 기본 수치를 ST+HT로 하면 힘쌔고 튼튼한 전투를 할 수 있긴 함. - dc App