솔직한 말로 폼 안나잖아 그거.
실전형 파이터라면 그냥 그러려니 하겠는데
캐릭터 스타일에 따라서 안 가지고 다닐수도 있다고 생각함.
나도 이것저것 다 준비하는게 좋다는 건 알지만 (디엔디에서는 물건 주렁주렁 달고다니는데 디스어드벤티지는 무게밖에 없으니까)
캐릭터 스타일에 따라서 꼼꼼하게 준비하는 놈, 적당적당히 하는 놈, 맨몸으로 다니는 놈으로 나누는데 말이지
솔직한 말로 폼 안나잖아 그거.
실전형 파이터라면 그냥 그러려니 하겠는데
캐릭터 스타일에 따라서 안 가지고 다닐수도 있다고 생각함.
나도 이것저것 다 준비하는게 좋다는 건 알지만 (디엔디에서는 물건 주렁주렁 달고다니는데 디스어드벤티지는 무게밖에 없으니까)
캐릭터 스타일에 따라서 꼼꼼하게 준비하는 놈, 적당적당히 하는 놈, 맨몸으로 다니는 놈으로 나누는데 말이지
아 물론 계속 당하고 동료들도 쿠사리먹이는데 끝까지 고집부리면 그것도 좀 웃기긴 하지
명예원칙: 원거리 공격을 하지 않는다 -10cp
전투에 리얼함 따지지마라... GM중에 그런 놈 있으면 졸라 피곤해. 전투룰은 걍 약식으로 간단하고 빠르게 진행시키는게 편해. 결국 플레이어는 리스크관리랑 시트로 짜 놓은 캐릭터가 자신이 원하는 스타일로 전투를 하는게 재미있는거지, 플레이어 마음대로 움직이는게 재미있는거 아니라고.
예를들어 파이터인데 레슬링 캐릭터라고 하면 근접해서 레슬링 기술 성공시켰을 때 쾌감 하나로 플레이하는건데, 이건 리얼하지 않아요 빼액! 거리면 걍 에이 귀찮아, 안해! 가 되는게 보통이다. 걍 그런 부분은 넘어가 임마. 투창 쓰면 거리 몇피트인지, 그리고 판정식 다시 굴리고 데미지 다이스 또 바꾸며 아이템을 회수한다는 명령을 선언하는 등 귀찮은 부분이 얼마나 많은데.
ㄴ 댄디는 전투가 전부인데, 전투를 대충 할 거면 왜 댄디를 하냐?
모든 전투가 플레이어의 바람대로 풀리면 안 되지. 그리고 투창 피트는 대부분의 경우 이동거리랑 같고, 자주 사용하는 무기는 공격/피해굴림 따로 시트에 적어두잖아. 회수는 여러 개 들고 다니면 전투 중에 신경 안 써도 된다
물론 투창이 폼이 안 나서 안 들고 다닐 수는 있지. 그럼 그 리스크는 알아서 져야 하지 않겠나?