전투 위주 게임이라면 특히나 그렇지만 플레이어가 잘하고 못하고 뒈질 피씨는 뒈지지. 주사위는 피를 마시고 구르거든. 어쨌든 어? 주사위가 이렇게 나왔네? 하고 그냥 죽게 하는 마스터도 있고 전투 외적인 부분에서 잘 하면 봐주기도 하고 그냥 봐주기도 하고 주사위 굴림의 결과에 따른 마스터의 반응은 제각각인데, 개인적으로 그냥 죽여버리는건 좀 그렇더라. 데이터 짜고 전투만 즐기는거면 모를까 스토리 진도 한창 빼고있는데 피씨가 죽으면 다 허사로 돌아가기도 하고, 플레이어도 기분 찝찝하고 말이지. 해서 내심 마스터에게 봐줄 것을 기대하게 되기도 하고 내가 마스터링을 보면 봐주고 하게 되더라고.
그런데 균형 잡기가 힘들더라. 너무 잘 봐주면 플레이어로서는 긴장감이 너무 없고, 마스터로서는 시바 데이터 준비할 이유가 없어지더라고. 이거저거 시도는 했었는데 뭘 어떻게 해도 긴장감 좆까기와 주사위를 잘못 굴린 죄로 피씨가 죽으면 기분이 찝찝하다는건 변하지가 않으니...
그런데 균형 잡기가 힘들더라. 너무 잘 봐주면 플레이어로서는 긴장감이 너무 없고, 마스터로서는 시바 데이터 준비할 이유가 없어지더라고. 이거저거 시도는 했었는데 뭘 어떻게 해도 긴장감 좆까기와 주사위를 잘못 굴린 죄로 피씨가 죽으면 기분이 찝찝하다는건 변하지가 않으니...
"그러다 죽어요"라는 조언을 잊지 않으면 된다
팀원 중 누군가를 정말로 죽이는 것도 나쁘지 않은 방법일듯, 남용하면 안 되고.
난 죽거나 크게 잘못되면 선택지를 주는 편이다. 그 결과를 감수할 것인가, 혹은 다른 종류의 패널티를 받는 대신 당장의 죽음은 모면할 것인가. 예를 들어 나는 D&D 할 때 부활 쓰기도 애매한 중반 레벨대에서 PC가 죽어버리면 "1레벨 다운시키고 hp 0에서 안정화된 걸로 할래, 아니면 그냥 죽고 새 캐릭터 하거나 부활 기회 노릴래?"라고 물어봄.
뭐 물론 중요한 상황에서 적절히 경고나 조언을 주는 건 늘 하는 거고. 그거 다 무시하고 자기 혼자 날뛰다 터지는 건 짤 없지.
개짓하다가 죽을 상황 자초하면 죽게 두긴 하는데... 사실 난 위험한 행동이라고 직접 알려주지는 않아서.
겁스에서는 '스쳤을 뿐'이라는 옵션 룰이 있다. 짧게 요약하자면 전투 중 피해가 몇이 들어오건 1점로 만들어 주는 것. 마스터 재량이지만 보통 한 세션에 단 한 번 쓸 수 있고 쓸 때마다 세션 보상(보너스 CP)을 1점 덜받게 됨.
미리 정한게 아니면 안주도록 노력해. 죽을놈은 죽어야지...대신 플레이어를 살리고자 노력하는 게임이라면 시작전에 스쳤을뿐, 전투중 분발, 행운 이런거 다 넣게 한다. 그런 합의 없이 죽음이 발생하면 죽는 거
솔직히 게임에는 엔딩이 있고 게임 캐릭터들도 죽는뎅 죽는것과 죽는걸 두려워 할필요는 없는것 같아요