기억상실증 문제


플레이어가 게임 월드에 들어올 때 기억상실증 상태로 시작한다는 것은 잘 알려진 사실이다. 본인이 누구인지, 어디에 있는지, 뭘 하려고 했었는지 모두 잊어버린 것이다. 게임업계에서는 이 부분에 대한 대책이 부족하다. 초기 상업용 컴퓨터 게임에서는 플레이어에게 매뉴얼을 읽도록 했다. 이후 우리는 튜토리얼 레벨, 긴 내러티브 문구 (<오오카미(Okami)>), 또는 멘토(mentor) 캐릭터의 긴 설명에 노출되도록 하는 (<플레인 스케이프 토먼트(Planescape: Torment)>) 등의 대책을 마련해 왔다.

 

플레이어에게 아바타가 실제로 기억상실증에 걸렸다고 설정해 주는 경우가 있는데, 이것은 가장 안 좋은 사례이다. -- 나는 이것은 너무 저급한 솔루션이라고 보고, 트윙키 자기부정 증세 (Twinkie Denial Condition4) 라고 부르기로 했다.


결국 내가 깨달은 것은 이것이 다루기 힘든 문제가 아니며, 비디오 게임에만 한정된 문제도 아니라는 점이다. 모든 종류의 스토리에는 관객에게 셋팅과 캐릭터를 소개하는 도입 과정이 필요하다. 영화에서도 때때로 오프닝 나레이션을 사용하기도 한다. 특히 잘 알려져 있지 않은 로케이션인 경우, 카사블랑카(Casablanca)나 스타워즈(Star Wars), 반지의 제왕(The Fellowship of the Ring) 같은 영화에서 흔히 볼 수 있다.


TV 쇼에서도 시간이 촉박하면 캐릭터들이 대화 초반부터 서로 이름을 부르도록 설정하기도 한다. 유명한 랜드마크 (골든 게이트 브릿지, 시드니 오페라 하우스 등)를 세트에 포함한다든가, 잘 알려지지 않은 곳이라면 마을 이름이 써 있는 로드 사인을 보여주는 등의 방법도 있다.


경험 있는 작가는 좀 더 교묘한 방법으로 플레이어에게 장소와 캐릭터를 소개해 줄 수 있다. 주인공이 보고 듣는 모든 것이 자연스럽게 느껴지도록 하는 것이다. 물론 게임은 보여주기만 하는 미디어와는 달리 추가적인 문제도 안고 있다. 플레이어가 콘트롤을 할 수 있도록 가르쳐야 한다는 것이다. 여기에도 좋은 방법과 나쁜 방법이 다 있다.


아바타가 특정 직업을 가진 게임에서라면 – 축구선수, 군인, 댄서 등 – 게임월드에 트레이닝 캠프나 연습실을 포함하면 플레이어들이 다른 위험 없이 게임을 무난히 따라갈 수 있다. 이 부분은 나의 또 다른 칼럼"나쁜 튜토리얼을 만드는 8 가지 방법 (Eight Ways to Make a Bad Tutorial5)" 에 더 자세히 논의되어 있다.


결국 나는 이건 단지 장인정신의 문제라고 결론 내렸다. 기억상실의 문제는 능력있는 작가가 있다면 해결 된다. 게임에서는 게임월드를 소개할 시간이 TV 나 영화에서보다 더 많다. 이 부분을 소홀히 한다면 변명의 여지가 없을 것이다.


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예전에 이런 글을 봤음. 글 내용은 컴퓨터 게임 얘기인데, TRPG라고 다르진 않겠지.

이 글의 요지는 플레이어랑 캐릭터 간 정보의 격차를 해소하기 위한 방법에 대한 건데, 굵은 글씨 처리한 부분이 내가 의문인 부분임. 기억상실이라는 설정이 왜 안 좋다고 주장하는 건지.


언젠가 누메네라 장기 세션을 돌리게 되면 pc들이 전부 21세기라는 가상현실에서 깨어나는 걸로 시작하려고 했는데, 고민해봐도 이게 저급한 솔루션인 이유를 잘 모르겠음. 이유를 알아야 설정을 아예 바꾸든 단점을 메꿀 방법을 생각하든 할텐데...


기억상실 설정의 단점을 알거나 추측해볼 수 있는 사람 있음?