난 적이라는 위기를 어떻게 해결하는지가 던월의 전투라고 본다
그래서 D&D등의 룰과 달리 전투 상황에서 순서도 필요 없는것임
딱히 일반적으로 RP해서 NPC에게 매력체크를 할 때 턴을 정해서 돌아가며 체크를 하진 않으니까...
그래서 던월에서 적들의 HP가 정말 필요한지는 좀 의문이야
플레이어가 칼을 겨누고 있는 산적의 머가리를 찍어버린다고 했고 다이스 판정으로 10이 나왔으면 성공적으로 액션을 수행한건데
머리가 이미 반쪽난 산적이 전투를 계속 할 수가 있을까?
그래서 어지간하면 나는 적당히 전투가 진행되었다 싶으면 적이 사망했다고 치고 전투를 끊어버림
던전월드에서 장갑 3에 HP40짜리 적이 나왔다고 해서 정말 피 40을 다 까는것보단
25~30정도 깠을때쯤 약점이 드러나고
플레이어가 화려한 공격으로 적의 약점을 찔러서 전투를 끝내버리는 편이 PC의 활약을 더 부각시킬 수 있는 마스터링이라고 생각하거든
써놓은 스펙이면 피 까는것도 더럽게 힘들기도 하고
무엇보다 딱딱 턴에 맞춰서 수치계산하면서 전투할거라면 던월보단 다른 룰을 쓰는 편이 더 좋거든...
그래서 D&D등의 룰과 달리 전투 상황에서 순서도 필요 없는것임
딱히 일반적으로 RP해서 NPC에게 매력체크를 할 때 턴을 정해서 돌아가며 체크를 하진 않으니까...
그래서 던월에서 적들의 HP가 정말 필요한지는 좀 의문이야
플레이어가 칼을 겨누고 있는 산적의 머가리를 찍어버린다고 했고 다이스 판정으로 10이 나왔으면 성공적으로 액션을 수행한건데
머리가 이미 반쪽난 산적이 전투를 계속 할 수가 있을까?
그래서 어지간하면 나는 적당히 전투가 진행되었다 싶으면 적이 사망했다고 치고 전투를 끊어버림
던전월드에서 장갑 3에 HP40짜리 적이 나왔다고 해서 정말 피 40을 다 까는것보단
25~30정도 깠을때쯤 약점이 드러나고
플레이어가 화려한 공격으로 적의 약점을 찔러서 전투를 끝내버리는 편이 PC의 활약을 더 부각시킬 수 있는 마스터링이라고 생각하거든
써놓은 스펙이면 피 까는것도 더럽게 힘들기도 하고
무엇보다 딱딱 턴에 맞춰서 수치계산하면서 전투할거라면 던월보단 다른 룰을 쓰는 편이 더 좋거든...
솔직히 말하자면 나도 마스터링하면서 HP 따져본적이 없긴하지 애초에 HP같은거 정해놓고 적을 내보내지도 않아 단지 PC가 피해 주사위를 많이 뽑으면 그때 그때 어울리는 표현을 할 뿐이지 뭐 - dc App
맞음 그런데 마치 HP가 있고 무기 공격력이 있고 주문이 있어서 D&D식 전투를 할 것처럼 보여서 헷갈리게 함... 도대체 우선권은 어디있는거죠 하다가 나중에 그런 건 없단다 하고 뒷통수를 맞지
사실 룰적으로는 던월 말고 아예 아포칼립스 월드가 훨씬 멀쩡한 룰인 거 같다 이 모든 문제들 대부분이 아포칼립스 월드로 옮겨가면 해소됨
나도 처음엔 그렇게 생각하고, HP와 데미지는 그냥 상황에 따라 활용하는 편이긴 한데, 다른 의견을 읽어보고 그럴듯 하더라고, HP와 데미지는 정말 '운'의 영역이라는 거야. 싸우다 보면 정말 재수 없게 돌뿌리에 걸려 넘어져서 추가로 공격을 당하는 때도 있고, 연인이 준 목걸이가 화살을 맞아줘서 목숨을 구한다는 식의 운이 존재하잖아. 그런걸 표현하는게
HP와 데미지 다이스라는 거야. 그래서 정말 상대방을 죽일 수 있는 절호의 찬스를 가졌음에도 (대성공이 떴겠지) 운으로 살아남을 수 있다는 거야. 그렇게 생각해보니, HP가 줄어든다는게 정말로 눈에 띄는 데미지를 받아서 피투성이 철철된다는 게 아니라, 전투를 유지할 수 있는 집중력, 정신력 까지도 포함하는 게 아닐까 라는 생각이 들었어. 1이 될때까지
상처 하나 없을 수도 있는데, 육체적 피로로 가득하고, 집중력은 떨어지고, 운도 없는 상태라는 거지. 0이 되는 순간 육체적으로는, 정신적으로는 전투를 할 수 없는 상태가 되는거야. 그렇게 생각하는 것 도 나름 재밌긴 하더라.
어쨌든 전투가 위기 극복에 가깝다는 말은 ㅇㅈ
ㄴHP에 대한 것은 팀마다 다루기 나름이긴한데 마스터링 초반에는 무조건 공격을 몸에 맞아 피해를 입는거로 인식해서 표현이 낮은 수치면 스쳤다 어깨를 맞았다 높은 수치면 배에 맞았다 피가 철철 난다 이런 식으로 단조로워 지고 뭔 맞을 때마다 스치고 어깨나 허벅지를 끍는 수준이러는게 부자연스럽다고 느끼긴 했지 그 뒤에는 꼭 맞지 않더라도 - dc App
상관없을거 같아서 힘겹게 막아낸다던지 겨루기에서 끝내거나 해도 될거라고 생각이 들더라고 HP를 단순히 피통이라고 생각하지 않는다는거 묘사하거나 할 때 참 좋은 발상이야 물론 모두가 그렇게 생각하지않으니 미리 이야기 해봐야하겠지만 - dc App
디앤디에서도 hp를 꼭 생명력이라고 보기보다는 갑옷의 내구도나 반사신경, 신의 가호, 마법적인 방어처럼 공격을 버텨낼 수 있는 그 모든것들을 hp로 통합하지 않았던가?
파이어볼에 맞았다! 하면 시스템적으로는 hp가 깍이지만 rp적으로는 '신비로운 빛이 사제를 보호했다' 라던지 '폭발 직전 아슬아슬하게 펼쳐낸 보호 주문덕에 목숨을 건졌다' 아니면 '폭발 직전 엎드린 덕에 죽지는 않았다' 라는 식으로. 여기서 저 설명들은 실제 보호주문 여부나 회피 재주하고는 상관 없는 그냥 rp요소고.