기본적으로 위어드 게임즈의 주 밥줄인 말리폭스 / 쓰루 더 브리치는 둘 다 플레잉 카드로 판정하는 메커니즘을 사용하고, 쓰루 더 브리치의 경우 기본적으로 시나리오 의존도가 더럽게 높은 물건인데다 마스터는 판정을 능동적으로 할 필요가 되게 낮은 물건이라 플레이어용 룰북이 마스터용 룰북보다 살짝 더 두꺼운 정신나간 물건이다.... 당연히 플레이어용 옵션은 마스터용 룰북에 하나도 안 나오고, 심지어 마스터용 룰북에 제대로 된 예제 시나리오도 안 나오나 그렇다. 그래서 일단 한 번 주사위 없이 플레잉 카드만 사용해서 게임하는 RPG가 어떤 메커니즘으로 운영되나 설명할 겸 적당히 적어봄.


캐릭터 생성

기본적으로 이 RPG의 가장 큰 틀은 플레이어 캐릭터 = 페이티드(Fated)의 운명에 대한 이야기로, 플레이를 통해서 캐릭터에게 주어진 운명을 극복 / 순응해 나가는 과정을 다루는 물건이기 때문에 스탯 같은 부분도 마음대로 결정할 수 있는 게 아니게 되어 있음. 쉽게 말해서 "당신은 끔찍하게 죽을 것입니다" 같은 운명이 주어지면 그걸 피하려고 발악하는 전개라 이거임. 물론 이 세계관에서는 자신의 운명을 바꾸는 게 어느 정도 가능하고, 그 가장 대표적인 매개체가 하필 플레잉 카드임. 예를 들어서 단편에서는 길드 경비병 순찰조 + 대형 전투로봇인 피스키퍼가 추격해오는데 카드를 매개로 운빨을 조작했더니 피스키퍼가 오작동해서 경비병들을 공격해 양쪽 다 자멸하는 상황이 나오고 뭐 그런 수준이라고 보면 됨.


그럼 본론으로 들어가서 카드갖고 캐릭터 생성을 어떻게 하냐.... 덱을 잘 섞은 뒤에 크로스 로드 타로(Crossroads Tarot)라고 타로 카드를 보는 거 마냥 상/하/좌/우/가운데로 5장을 까고, 이렇게 나온 카드들이 캐릭터의 각 스탯 / 스킬 구성을 결정하는 토대가 됨. 뭔가 미친 거 같지만 사실임. 거기다 더 골때리는 점은 저걸 그대로 적용하는 게 아니라, 특정 무늬+숫자가 어느 위치에 나오는가에 따라 뭘 의미하는지가 각각 다른데, 그걸 다 정리한 차트가 있어서 그걸 보고 완성해야 한다는 거.


활동(Pursuit)

직업 개념이라면 직업인데... 사실상 일종의 보정용 옵션. 매 세션마다 선택 가능한 옵션으로, 예를 들어서 용병 캐릭터를 플레이하는 경우 평상시에 용병 Pursuit을 고르고 있겠지만, 마스터가 "이번에는 조사 위주의 세션이 될 듯"이라고 설명하거나 암시하면 그 세션에 맞춰서 조사 관련 Pursuit으로 변경할 수 있음. 쉽게 말해서 정보를 캐기 위해서 탐정처럼 행동한다 이거지. 또한 이것도 두 종류로 나뉘어서 그냥 아무나 고를 수 있고, 시작시에 선택이 가능한 비전문직(Novice Pursuit)과 시작시 선택이 불가능하고 추가적인 조건이 있어야 선택 가능한 상위직(Advanced Pursuit)으로 나뉨. 


카드 덱

카드 덱도 하나만 쓰는 게 아니다.... 최소한 멀쩡한 덱 2개가 필요함. 편의점에 가면 쉽게 살 수 있으니 뭐 어려울 건 없다고 봄.

다만 조커를 구분 가능한 덱을 쓸 필요가 있다.


트위스트 덱

캐릭터를 생성한 이후, 각 플레이어들이 갖고 있는 플레잉 카드 덱에서 무늬별로 3~4장씩의 카드를 뽑아서 조합하는 13장짜리 소형 덱으로 손패(Hand)를 위한 덱임. 기본적으로 매 세션 시작시마다 각 플레이어는 여기서 3장을 뽑아서 손패로 넣어 사용함. 또한 플레이 도중에 저 덱의 내용물이 변경될 수 있기 때문에, 이 덱을 만들고 남은 카드들도 따로 보관해 두는 게 좋음.


페이트 덱

그냥 평범한 54장짜리 덱. 이것도 역시 각 플레이어마다 1개씩 갖고 있어야 하고, 기본적으로 뭔가 판정하거나 할 때는 여기서 카드를 뽑게 됨. 


듀얼

기본적으로 쓰루 더 브리치의 판정은 듀얼이라고들 하는데, 마스터는 그냥 카드에 손 안 대고 단순히 목표 수치(Target Number)등의 수치만 제시하고, 플레이어들이 판정에 사용하는 스탯 + 페이트 덱에서 뽑은 카드 숫자를 더해서 목표 수치 이상이 나와야 성공하는 방식을 택함. 그나마 말리폭스 판정보다는 이게 쉬운 거라고 생각됨.


A, J, Q, K

각각 A=1, J=11, Q=12, K=13으로 간주. 


조커(Joker)

조커도 그대로 넣고 함. 다만 이 게임에서는 블랙 조커 / 레드 조커를 구분하는데, 블랙 조커는 최저 수치, 레드 조커는 최고 수치의 카드로 간주됨.


운명 속이기(Cheat Fate)

판정에 실패한 경우, 플레이어는 페이트 덱에서 뽑은 카드를 버리고 대신 자기 손패에 있는 카드를 쓸 수 있음. 다만 이것도 무조건 되는 건 아니라서 판정에 관계되는 스킬이 있는 경우, 그 스킬이 최소치라도 찍혀 있어야만 할 수 있고, 운명 보정치가 -인 상태에서도 할 수 없음. 


트리거(Trigger)

쓰루 더 브리치가 카드를 쓴다는 점에 착안해서 나온 효과. 듀얼 최종 결과(운명 속이기 그런 거 다 하고 난 뒤)가 나오면, 거기에 사용된 카드의 문양을 보고 선택할 수 있는 선택지임. 예를 들어서 최종 결과로 ♠15가 나왔다면, ♠문양으로 발동되는 트리거가 있는 경우 그걸 발동할 수 있다는 이야기임. 다만 트리거는 한 번에 하나씩만 고를 수 있기 때문에 ♠로 발동되는 트리거가 여러 개 있더라도 별다른 조건이 없다면 그 중 하나만 발동 가능함.


+/- 운명 보정치(Fate Modifier)

쉽게 말해서 +나 -가 붙어있다면 그 숫자만큼 카드를 더 뽑고, +의 경우 그 중 하나 선택 / -의 경우 그 중 가장 구린 걸로 판정하게 되는 보정 방식임. 다만 +/-는 서로 무효화시키기 때문에 +와 -를 같이 받으면 그냥 무보정으로 간주함. 예를 들어서 내가 판정시 +나 -가 나와서 2장을 뽑아 ♡2, ♠10이 나왔다면 +의 경우 둘 중 원하는 걸 고르면 되지만, -의 경우는 닥치고 ♡2를 골라야 하는데, +와 -가 같이 적용되면 1장을 뽑아서 그거 쓰면 된다는 거. 다만 조커 2장은 예외인데, 레드 조커가 나온 경우 - 보정치를 무시하고 선택 가능하고, 블랙 조커의 경우 + 보정치나 레드 조커 등을 무시하고 무조건 블랙 조커를 골라야 하는 데다 운명 속이기로 바꾸는 것도 불가능함. 


서술적 시간대

기본적으로 쓰루 디 브리치의 시간 개념은 둘로 나뉘는데, 비교적 "일상적인" 시간을 묘사하는 서술적 시간대(Narrative Time)와 전투 등을 묘사하는데 사용되는 극적 시간대(Dramastic Time) 개념이다. 뭐 이 정도 시간 개념은 사실 대부분 나누니까 생략....


가정치 10(Assuming 10)

서술적 시간대에서만 사용되는 개념으로, 말 그대로 뭔가 판정할 때 카드 그런 거 안 뽑고 원하는 문양의 카드 숫자 10으로 간주해서 때워버리는 일종의 성공률 보정 방식임.다만 뭔가 제약이 걸려있다거나 그런 상황에서는 마스터가 짤없이 카드를 뽑아서 판정하도록 요구할 수 있고, 10 가지고 모자란다 싶으면 운명 속이기를 통해 숫자를 올릴 수 있음. 다만 이 상태에서는 트리거가 발동되지 않음.


극적 시간대

비교적 긴박한 상황에서 각자 행동하는 모습이 나오는... 그러니까 전투신 같은 거 하는 상황을 묘사하는 룰.

상당히 말리폭스와 비슷하게 돌아간다.


선제권 판정(Initiative Flip)

이 게임의 선제권은 고정되어 있지 않고, 매 턴 누구부터 움직일지 판정을 해서 높은 순서대로 움직이는 방식을 택함.


행동 포인트(Action Point)

주요 자원. 거의 모든 행동에는 AP가 책정되어 있고, 기본적으로 각 캐릭터는 매턴 2AP만 사용할 수 있기 때문에 이걸 어떻게 활용할지 고심하게 됨. 다만 추가로 1AP를 더 쓸 수 있는 옵션도 있고, (0) 액션이라고 해서 AP가 안 드는 대신 여러 종류가 있어도 그 중 턴당 1개만 쓸 수 있는 제한이 붙는 행동도 있음.


피해(Damage)

피해 판정은 딱히 듀얼로 취급하지 않고, 그냥 때린 놈이 카드를 뽑아 나온 결과를 보고 판정함. 피해량은 기본적으로 강/중/약으로 나뉘어 있고, 판정시 뽑은 카드의 숫자가 얼마나 크냐에 따라서 들어가는 피해량이 달라지는 방식을 씀. 다만 문제는 명중 판정시의 결과가 여기에 +/- 보정치를 부여하기 때문에 생각만큼 잘 나오지는 않는다는 거임.