원체 오래전에 했던 거라 정확히 기억은 안나지만 생각난 거 끄적여봄. 배경은 에버론이었음.
사실 생각나는 건 많았지만, 4-탄만 가능한 걸 생각하려다보니 고민을 좀 썩혔다.
얘기해보자면, 우리 파티의 캐릭터 구성은 다음과 같았다.
게나시(불) 소드 메이지(디펜더)
하프 엘프 워로드(리더)
인간 사이언(컨트롤러)
엘프 레인저(스트라이커)
인간 어벤저(스트라이커)
인간 뱀파이어(스트라이커) [4판에선 뱀파이어 직업이 있었다]
넵 전형적인 딜딸 파티. 1탱 1힐 1서폿에 3딜이라는 개노답 조합이었다.
뭐 그 덕인지, 플레이 초기엔 합도 안맞고 따로 노는 개인플레이 위주로 게임이 흘러갔다.
하지만 갈수록, 혼자 뭘 하기에는 인카운터 난이도가 미쳐 돌아갔고(내 스타일이 그렇다. PC들에게 JOY를 표함.)
시간이 지남에 따라, PC들은 살아남기 위해 서로 합을 맞췄다. 그렇게 '전술'적인 면에 상당히 큰 변화가 생겼고,
스트라이커가 셋인 덕분에 인카운터 레벨이 2~3씩 높아도 전술의 힘으로 조우파워만 써서 해결을 보곤 했다.
그 중 가장 인상깊었던 것이 파워(4-탄에선 캐릭터가 사용하는 능력을 파워라고 부른다) 연계였는데,
이걸 보고 나는 4탄의 설계에 감탄을 느꼈다. 협동에 의한 시너지가 엄청났기 때문이다. 이걸 사용하는 과정은 다음과 같은데,
일단 준비과정으로, 워로드는 Heroic Effort를 사용한다.(광역 오라, 안에 있으면 피해에 매력수정치(처음 이게 발견됬을 때 +5였다)만큼 추가)
1. 사이언이 Mind Thrust를 PP 1 소모하고 사용한다. 이걸 맞으면 의지 방어가 지능 수정치(역시 +5였다)만큼 확 깎인다.
중요할 땐 PP 2를 소모했다. 이렇게 되면 모든 방어가 지능 수정치(+5)만큼 깎였다.
2. 워로드가 Intuitive Strike(무제한 파워)를 사용한다. 물론 워로드의 명중치는 낮은 편이지만, 이 공격은 의지 방어를 공격한다.
원래 의지 방어가 높은 몬스터가 별로 없는데, 1번 과정으로 이미 의지 방어가 깎였기 때문에 거의 80% 확률로 맞는다.
이걸 맞은 놈은 전투 우위를 내주게 되는데, 원래 전투 우위는 명중 +2로 끝이지만, 이 능력에 의한 전투 우위는 명중에 1+매력 수정치(역시 +5)만큼이 붙는다.
3. 여기서 워로드가 마이너 액션으로 유틸리티 파워(조우당 한 번 쓸수있는 거였음)를 사용한다. 이름은 기억이 안나는데, 전투 우위를 내준 대상을 지정하면, 대상에 대한 피해에 매력 수정치(+5)만큼이 추가된다.
4. 워로드가 액션 포인트를 사용해서, 워로드의 일격을 사용한다. 맞으면 대상에 대한 피해에 매력 수정치(+5)만큼이 추가된다. 안 맞으면 럭키 참을 사용해서 1d4 더할수도 있다.
여기까지만 해도 모든 캐릭터들이 명중에 +6, 피해에 +15. 만약 사이언이 PP 2를 소모했다면 명중 +11, 피해 +15다. 동 레벨대에서 못 맞추는게 이상한 보정치다.
근데 사실 이후에도 뭐가 더 있다. 정확히 기억은 안나지만, 내가 기억하기로 1대당 최대 명중 +11 피해 +24인가까지 간 적이 있다.
여기까지가 두 서포터들이 받쳐주는 것이고, 남은 건 스트라이커들이 퍼붓는 것이다.
이렇게 되면 모든 스트라이커들이 한 라운드 안에 못해도 60~70, 크리 터지면 100까지도 뽑아낸다.
그럼 같은 레벨대에서 그 공격을 버틸 수 있는 친구는 당연히 없기 때문에, 보스는 순식간에 사망한다.
이 끔찍한 연쇄반응때문에 얼마나 많은 보스가 패턴도 다 보여주지못하고 비명횡사했는지는 말할 필요도 없다.
일단 1번의 사이언 Mind Thrust가 맞아야 한다는 가정이 있어야 하지만, 이 플레이어는 우리 팀에서 주사위 운이 제일 좋았다... 빗나가는 경우가 손에 꼽을 정도.
심지어 작전 회의를 했다거나 의도적으로 발견한 것도 아니고, 극한 상황에서 안죽으려고 버티던 중 우연히 발견한 것을, 개량해서 패턴화한 것이다.
3.5판의 스스로 버프 떡칠 후 개돌보다, 협동적인 면이 강하고 다 함께 뭔가를 한다는 느낌을 강하게 준다는 면에서 상당히 좋은 디자인이라 생각함.
그것도 서로 함께 싸우며 합을 맞추다보니 자연스럽게 그런 정형화가 이루어진다는 점에서, 더욱 높은 평가를 주고 싶구만
4판의 기본 로직을 받아들인다는 전제하에서, 4판 전투의 가장 큰 약점은 솔로 몬스터의 허약함+재미없음이지... 13시대에 고조주사위가 들어간 이유도 그 때문이라고 생각해
뒤집어 말하자면 서로의 합을 맞출 필요가 없는 구도에선 좋은 룰이 아니라는거지. 그래서 설덕용이 아니라는거고.
설덕용 아닌 건 확실하지...
확실히 1:1로 뭘 하고싶으면 4판만큼 최악인 규칙이 없지. 캐릭터들 대부분이 혼자선 뭘 못하는 반푼이들임.
D&D 자체가 혼자서 뭘 하라는 게임이 아닐 텐데...
애초에 4인파티 던전 크로울링에서 시작한 게임이고, 많은 시나리오들이 파티플레이를 전제로 하고 있지만,
디엔디로 1:1 하는 사람들도 없는 게 아니니까. 그런 사람들에게 4판은 별로일 수 있다는거지
그런 사람에겐 4판만이 아니라 디앤디 자체가 별로일 거 아니냐는 거지... 판본들 보면 혼자 놀 수 있는 캐릭터가 없진 않아도 보통 지탄의 대상이었고
그럼에도 불구하고 다른 판에 비해 포지션이 강제되는건 사실이다. 혼자서 다녀야하는 상황도 적잖게 나오는데 그럴땐 별로란거지. 파티구성 의존도가 너무심해서
디앤디자체가 별로는 아님. 3판 5판 다 재밌게하고 있고, 4판이 망한덴 125가 한말도 어느정도 문제로작용했다고 봄.
음. 솔직히 난 빼빼로 게임이 망한 이유 중 하나는 그걸 다섯 명이 못 해서란 말을 들은 기분임
빼빼로 게임 말고 포키 게임은 다섯명이서도 할만하다고 하는 것처럼 들리고
4판이 전술 게임으로 훌륭한 건 많이들 인정하는데... 전투 외 부분이 폭망하지 않았나... 전투 외에서 활용할 주문이나 능력도 별로 없고 스킬 챌린지도 심심해서;;; - dc App