플레이어 캐릭터에서 떡밥건져서 이야기만들순있지만 그건 애초에 장기플이거나 미리 캐릭터를 만들어왔을때 가능. 일단 저렇게 준비해둬야지 티알은 즉석이다!하고 진행했다가 패망함. 이야기의 방향이나 내용이 바뀌더라도 큰틀은 필요.
익명(210.121)2016-01-27 23:00
저건 최소준비물에 가깝고 나머진 마스터의 능력.
익명(210.121)2016-01-27 23:02
한세션에 전투 몇번, 보스는 이렇게 만들어야한다 이런건 시나리오가 아니라 전투요소 짜는거. 이런거야 검색하면 많이나옴. 시나리오자체는 그냥 저 큰틀에 맞춤+알피지 해봤으면 만들수있음. 반전요소 그런 건 개인 역량이고. 다수의 티알 시나리오 자체는 매우 전형적임. 첫 떡밥-첫 전투-이야기진행 중 떡밥들-두번째전투-진행-클라이막스-결말 정도. 꽉 짜놓느냐
익명(210.121)2016-01-27 23:09
ㄴ그렇다고 한다ㅎㅎ
익명(66.249)2016-01-27 23:11
아니냐 차이가 있는데, 단편은 거의 꽉 짜여있음. 결말 서너개 제시정도. 장편은 세션내용+플레이어의 행동과 과거+마스터가 추구하는 방향 이 섞인 정도. 플레이어들이 반응에ㅅ새로운 설정이나 이벤트가 생기는 건 잘 이용해줘야 함. 안그러면 일방통행이라고 느끼고 서운해함.
익명(210.121)2016-01-27 23:11
보통은 만들어진 소품+인물을 때에 맞게 제시하고 필요없거나 하면 중간중간 없애거나 흐름에 맞게 고치고. 이런거 말고 시나리오 자체에 대한 메뉴얼은 그냥 작법서 보는거랑 비슷. 선택지/자유도의 차이지.
익명(210.121)2016-01-27 23:15
애초에 이런 게 너무 스탠다드화가 되서 던월이나 페이트에서 우리함께 이야기를 만들어가봐요 하고 시작하면 진행도 잘 안되고 마스터가 준비한게 없다고 까임. 근데 준비해가면 준비했다고 까임. 아이러니..
익명(210.121)2016-01-27 23:17
ㄴ틀은 잘 짰는데 너무 한물간 구조주의에 경도된 것 아니니;;;
익명(66.249)2016-01-27 23:18
ㄴ구조주의가 아니라 그냥 현상이 이런거임.실제로 플레이해보면 대부분 플레이어만 봐도 구조를 원함. 던전월드나 페이트를 이상대로 하는 사람들이 별로 없는게 이런 측면.
그리고 글 제목이 메뉴얼인데 뭔 메뉴얼을 제시해도 난리야.
익명(210.121)2016-01-27 23:25
내가 알피지가 다 똑같다고 생각한 것 자체가 이런 구조때문인데. 내가 구조주의에 경도되는 게 아니라 돌아가는 알피지 시나리오들보면 저 틀에 벗어나는 경우 진짜 드물음. 벗어나는거 보고 감탄 몇번 했지만 대부분 뭐..
익명(210.121)2016-01-27 23:26
물론 우리나라의 경우가 더 심할순 있겠지. 전반적으로 주면 소화한다는 주입식에 익숙해진 것도 사실이고. 일본이나 미국은 좀 다를수도 있겠다 싶긴 했는데 거긴 잘 모름.
익명(210.121)2016-01-27 23:28
혼자 쓰는 글들이야 온전히 자기꺼라 좀 다르긴 하지만. 오히려 다수랑 하는 거라서 이야기 자체가 무난하게 흘러가는 경우가 많고. 여튼 메뉴얼 이야기하는 글에 구조주의 경도는 좀 웃기지 않냐. 메뉴얼이야말로 구조아닌가 ㅋㅋㅋ
익명(210.121)2016-01-27 23:30
아 구조주의가 뭔지 모르는데 이 경지에 오른 건가 아주 놀랄만한 일이군
익명(66.249)2016-01-27 23:32
아 물론 인디룰같은 경우는 이러한 구조를 시스템적으로 탈피하려고 노력하지. 아마 그쪽에서도 이런 고착화를 알고 나름대로 노력해서 그런 결과물이 나온게 아닌가 싶음. 개인적으로 던월은 그렇다고 하기에도 미묘하다고 보지만. 강제적 해체를 하기엔 룰이 중간에 걸쳐있음.
익명(210.121)2016-01-27 23:33
캄다운하고 영화의 이해나 오쓰카에이지 책이라도 읽어보길 바란다 나는 이만
익명(66.249)2016-01-27 23:33
너 지금 이야기 이야기하고 있는 글에 이야기 구조에 대한 주의가 아니라 다른 구조주의를 말하고 있는거였니? ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋ
익명(210.121)2016-01-27 23:36
디씨에서 그런 거 말하면 있어보이냐? 애초에 구조주의란 거 자체가 정의하기 힘든데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 시나리오 이야기하는 거에 구조주의라고 하면 시나리오 구조에 맞춰야한다는 주의로 이해하지. 반박할 말도 없으면서 뭔 생뚱맞게... 인성부터 챙기고 와라.
익명(210.121)2016-01-27 23:38
ㄴ?
익명(66.249)2016-01-27 23:39
아까부터 흥분하고 있는 건 너 뿐이고 난 그 쪽 이론에는 더 이상 관심이 없는데 너는 그래도 뭔가 아는듯해서 몇 마디 덧붙였을 뿐이란다
익명(66.249)2016-01-27 23:42
니가 뭘 얼마나 배웠는지 모르겠지만 비꼬는거자체가 이미 니수준 인증이야. 내가 한 말에 반박못할거면 조용히 아웃.
익명(210.121)2016-01-27 23:43
네넵 어차피 재미만 있으면 된다, 네가 틀린 것도 아닌데 뭐 싸울 일이 있겠니
익명(66.249)2016-01-27 23:45
그리고 흥분이 아니라 설명이지. 반박을 할거면 저 안에서 말을 해야지 ~아니냐? 부터 경지에 올랐으니 놀랍다라니 ㅋㅋㅋ 너야말로 시나리오 작법서부터 읽고 오던가 우리가 이야기하는건 그거다.
익명(210.121)2016-01-27 23:46
본인이 비꼬아놓고 상대 이상하게 만드네. 거참 사스가 알피지판?
익명(210.121)2016-01-27 23:47
내가 이래서 알피지를 안하지. 자기가 뭘 말하고 있는지 1도 모르면서 이거 저거 같다붙이면서 아는척하고 깔고뭉개려는 애들이 너무나 많아요. 무슨 근자감인지.. 처음부터 알피지 위하지 않았다로 시비거는거자체가 글러먹었는데 정상인인줄 알고 피드백해줬더니 꼰대기질.. 끝까지 자기는 온화한척. 간만에 이렇게 재수없어보기는 처음.
익명(210.121)2016-01-27 23:56
'안타깝다 이런 인재가'라는 생각은 했어도 깔고 뭉갤 생각은 전혀 없었으니 캄 다운 하래두
이건 워낙 케바케라...던전월드 국면을 보고 배워도 좋고... 요새는 pc들이 없으면 벌어졌을 일 각 npc의 욕망 이런거만 정리하고 pc들에게 던져줄 장애물들 (조우나 사회적 조우나 퍼즐이나 뭐 그런거) 를 좀 더 공들이기도 하고...뭐
사실 장편은 좀 짜기 쉬운데 딱 조여진 단편이 진짜 짜기 어려운거 같아. 강제진행 느낌 안나게 하면서 제한된 시간내에 진행해야하니...
포도원의 개들이 마스터링 배우기 상당히 좋다고 생각하는데 이번에 출간이 그래서 기쁩니다
국면 정말 쓸모있음. PC들이 개입 안하면 사태가 어떻게 되는가를 잘 생각해보셈. PC들이 개입을 해야만 하는 당위도. 그것만 잘 정해두면 나머지는 거진 일사천리라고 봐도 되겠지.
메뉴얼은 몇개 있지 않나? 워크시트를 말하는 거라면 던전크롤링이 아니고서야 케바케일테고
국면은 재수용성(어반 판타지?처럼 인물이나 세력, 장소, 설정이 재등장하는 것)을 고려한 방식이라 막 추천하기에는 좀...
장르를 정한다->기승전결 대충 잡는다->클라이막스를 정한다->과정을 더한다.(전투나 엔피씨 복선 등.)
TR이 창작적일 필요는 없음. 재미있게 읽었던 소설이나 영화에서 따와도 됨.
210.121// 정석적이지만 티알피지에 대한 고려는 전혀 찾아볼 수 없는 방법이군...
66.249/뭔소리야 그럼 저런과정없이 스토리를 황새가 물어다주냐 티알피지 시나리오도 똑같음. 마법같이 솟아나오는게 아님. 던월이나 페이트야 이상적인게 이야기자체를 스스로들 만들어내는 거지만 정말로 실현하기 힘든 이상일뿐.
플레이어 캐릭터에서 떡밥건져서 이야기만들순있지만 그건 애초에 장기플이거나 미리 캐릭터를 만들어왔을때 가능. 일단 저렇게 준비해둬야지 티알은 즉석이다!하고 진행했다가 패망함. 이야기의 방향이나 내용이 바뀌더라도 큰틀은 필요.
저건 최소준비물에 가깝고 나머진 마스터의 능력.
한세션에 전투 몇번, 보스는 이렇게 만들어야한다 이런건 시나리오가 아니라 전투요소 짜는거. 이런거야 검색하면 많이나옴. 시나리오자체는 그냥 저 큰틀에 맞춤+알피지 해봤으면 만들수있음. 반전요소 그런 건 개인 역량이고. 다수의 티알 시나리오 자체는 매우 전형적임. 첫 떡밥-첫 전투-이야기진행 중 떡밥들-두번째전투-진행-클라이막스-결말 정도. 꽉 짜놓느냐
ㄴ그렇다고 한다ㅎㅎ
아니냐 차이가 있는데, 단편은 거의 꽉 짜여있음. 결말 서너개 제시정도. 장편은 세션내용+플레이어의 행동과 과거+마스터가 추구하는 방향 이 섞인 정도. 플레이어들이 반응에ㅅ새로운 설정이나 이벤트가 생기는 건 잘 이용해줘야 함. 안그러면 일방통행이라고 느끼고 서운해함.
보통은 만들어진 소품+인물을 때에 맞게 제시하고 필요없거나 하면 중간중간 없애거나 흐름에 맞게 고치고. 이런거 말고 시나리오 자체에 대한 메뉴얼은 그냥 작법서 보는거랑 비슷. 선택지/자유도의 차이지.
애초에 이런 게 너무 스탠다드화가 되서 던월이나 페이트에서 우리함께 이야기를 만들어가봐요 하고 시작하면 진행도 잘 안되고 마스터가 준비한게 없다고 까임. 근데 준비해가면 준비했다고 까임. 아이러니..
ㄴ틀은 잘 짰는데 너무 한물간 구조주의에 경도된 것 아니니;;;
ㄴ구조주의가 아니라 그냥 현상이 이런거임.실제로 플레이해보면 대부분 플레이어만 봐도 구조를 원함. 던전월드나 페이트를 이상대로 하는 사람들이 별로 없는게 이런 측면. 그리고 글 제목이 메뉴얼인데 뭔 메뉴얼을 제시해도 난리야.
내가 알피지가 다 똑같다고 생각한 것 자체가 이런 구조때문인데. 내가 구조주의에 경도되는 게 아니라 돌아가는 알피지 시나리오들보면 저 틀에 벗어나는 경우 진짜 드물음. 벗어나는거 보고 감탄 몇번 했지만 대부분 뭐..
물론 우리나라의 경우가 더 심할순 있겠지. 전반적으로 주면 소화한다는 주입식에 익숙해진 것도 사실이고. 일본이나 미국은 좀 다를수도 있겠다 싶긴 했는데 거긴 잘 모름.
혼자 쓰는 글들이야 온전히 자기꺼라 좀 다르긴 하지만. 오히려 다수랑 하는 거라서 이야기 자체가 무난하게 흘러가는 경우가 많고. 여튼 메뉴얼 이야기하는 글에 구조주의 경도는 좀 웃기지 않냐. 메뉴얼이야말로 구조아닌가 ㅋㅋㅋ
아 구조주의가 뭔지 모르는데 이 경지에 오른 건가 아주 놀랄만한 일이군
아 물론 인디룰같은 경우는 이러한 구조를 시스템적으로 탈피하려고 노력하지. 아마 그쪽에서도 이런 고착화를 알고 나름대로 노력해서 그런 결과물이 나온게 아닌가 싶음. 개인적으로 던월은 그렇다고 하기에도 미묘하다고 보지만. 강제적 해체를 하기엔 룰이 중간에 걸쳐있음.
캄다운하고 영화의 이해나 오쓰카에이지 책이라도 읽어보길 바란다 나는 이만
너 지금 이야기 이야기하고 있는 글에 이야기 구조에 대한 주의가 아니라 다른 구조주의를 말하고 있는거였니? ㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋㅋㅋ
디씨에서 그런 거 말하면 있어보이냐? 애초에 구조주의란 거 자체가 정의하기 힘든데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 시나리오 이야기하는 거에 구조주의라고 하면 시나리오 구조에 맞춰야한다는 주의로 이해하지. 반박할 말도 없으면서 뭔 생뚱맞게... 인성부터 챙기고 와라.
ㄴ?
아까부터 흥분하고 있는 건 너 뿐이고 난 그 쪽 이론에는 더 이상 관심이 없는데 너는 그래도 뭔가 아는듯해서 몇 마디 덧붙였을 뿐이란다
니가 뭘 얼마나 배웠는지 모르겠지만 비꼬는거자체가 이미 니수준 인증이야. 내가 한 말에 반박못할거면 조용히 아웃.
네넵 어차피 재미만 있으면 된다, 네가 틀린 것도 아닌데 뭐 싸울 일이 있겠니
그리고 흥분이 아니라 설명이지. 반박을 할거면 저 안에서 말을 해야지 ~아니냐? 부터 경지에 올랐으니 놀랍다라니 ㅋㅋㅋ 너야말로 시나리오 작법서부터 읽고 오던가 우리가 이야기하는건 그거다.
본인이 비꼬아놓고 상대 이상하게 만드네. 거참 사스가 알피지판?
내가 이래서 알피지를 안하지. 자기가 뭘 말하고 있는지 1도 모르면서 이거 저거 같다붙이면서 아는척하고 깔고뭉개려는 애들이 너무나 많아요. 무슨 근자감인지.. 처음부터 알피지 위하지 않았다로 시비거는거자체가 글러먹었는데 정상인인줄 알고 피드백해줬더니 꼰대기질.. 끝까지 자기는 온화한척. 간만에 이렇게 재수없어보기는 처음.
'안타깝다 이런 인재가'라는 생각은 했어도 깔고 뭉갤 생각은 전혀 없었으니 캄 다운 하래두
인성! 이제 병먹금!
예시가 될만한 건 DnD에서 무료로 공개하는 모험책을 인터넷으로 받아보면 좋음.