예를 들면 크툴루 계열 TRPG에서는 대부분 플레이어들이 살아남는 것이 승리 조건이잖아요?
그럼 시나리오 자체는 크툴루 등이 부활했으니 플레이어들은 부활을 막고 살아남아라가 되는 거고
자유도가 높은 TRPG들은 마스터가 자체적으로 시나리오를 짜고 룰만 그 게임의 것을 채용하는 거 맞죠?
예를 들면 크툴루 계열 TRPG에서는 대부분 플레이어들이 살아남는 것이 승리 조건이잖아요?
그럼 시나리오 자체는 크툴루 등이 부활했으니 플레이어들은 부활을 막고 살아남아라가 되는 거고
자유도가 높은 TRPG들은 마스터가 자체적으로 시나리오를 짜고 룰만 그 게임의 것을 채용하는 거 맞죠?
걍 물어보지 말고 한번 해봐 초보라면 친절하게 알려주면서 하는 사람들 많음
어, 음... 사실 시나리오의 승리조건...이라기 보다는 전체적 목표점인데....
사실 한번 해보는 게 중요하긴하다.
그래도 물어본 것에 대한 답변을 주자면, 언제나 목표점의 설정은 다르다.
글쓴이가 물어보는 CoC계열도 몇명 뒤-져도 목표하는 의식만 저지하면 엔-딩일수도 있고...
애초에 자유도가 높으니까....
니가 말하는 시-나리오는 내부 모듈 시나리오를 말하는 것 같은데. 그런건 애초에 시나리오 내부에 정해진 엔딩조건이 있다.
아하 알려주셔서 ㄳㄳ
던전 탐사하러 들어가서 다 죽을 수도 있고, 보물을 얻을 수도 있고, 이 던전이 사악한 음모의 한 조각일 수도 있고, 탐사하라는 던전 버려두고 도시에서 깽판칠 수도 있는거. 결국 플레이어들이 어떤 선택을 하느냐, 그리고 그 선택으로 인해 파생되는 것이 시나리오라 TR은 시나리오를 즐기기 보단 플레이어들이 선택하면서 겪는 것이 재미라고 생각함. 물론 내 의견임.