마법사 제프가 화염구를 던졌는데 빗나가서 배가 난파 될 위험에 처한 장면을 상상해보자.
비교적 데이터 빵빵하고 빡빡한 규칙에서는 맵을 보니 원래 맞추려고 했던 대상 뒤에 배가 있었고 배에 불 붙이기 충분한 데미지가 나왔기에 배가 난파 될 위험에 처한 이 장면이 만들어질거임.
비교적 널널하고 참여자들의 상상력에 의존하는 규칙에서는 뭔가 안 좋은 일이 일어날 조짐을 보여주라는 정도의 지침이 있었을 것이고 마스터나 다른 팀원이 마침 항구겠다 배가 불타는게 좋겠군 생각하고 화염구는 배에 명중했고 배가 불타오르고 있어! 라고 하겠지.
이건 완전히 같은 맥락, 같은 장면이지만 그 느낌은 너무 다름. 단순히 전투가 재미없다거나 상상력이 빈곤하다거나 하는 탓을 하기 이전에 저 마침 항구겠다 배가 불타는게 좋겠군 하는 생각이 일어난다는 자체가 이 모든게 다 허상이요 씹단딸임을 뼈에 사무치게 느끼게 해버려...
답은 겁스 답은 겁스
또 마법사 플레이어가 자기 캐릭은 완벽해야한다는 자캐딸러라면 널널한 룰에선 분란이 발생하지 않을까?
ㄴ 플레이어에게 하자가 있다면 데이터 빡빡룰을 해도 룰변호사가 될 수 있으니 그런건 논외로
귀에 걸면 귀걸이요. 코에 골면 코걸이라...AWE 시러욧
대충 난이도주고 성공하면 배터지고 불타는거지 대체 근본적으로 무슨 차이가 있다는거냐. 숫자딸 밖에 더 있어?
ㄴ 숫자딸의 문제가 아님. 배가 터진다는 판단이 어떤 객관적인 규칙이 아니라 주관적인 판단에 의해 일어난다는게 문제임.
AWE 극혐
그럼 겁스를 해야지. 콜?
ㄴ ㄹㅇ 나는 겁폭도가 될 수 밖에 없었나봐
qws2 / 규칙으로 숫자딸이라고 말할건 아님. 머리가 나빠서 숫자로 딸치는 거 존나 안좋아하지만 규칙으로 해당 장면을 지원할 수 있는지 없는지는 중요함. 규칙대로 했더니 좋은 장면이 나왔다랑 작위적으로 이 장면을 넣어야지 해서 나온 장면은 그 깊이가 다름
그래서 당연히 답은 겁스지
취향 취향
후자는 후자대로의 멋이 있을거같은데.
레비안/ 저 항구니까 적당히 배가 터지는게 좋겠군 하는 판단이 씹단딸이라는 현실을 뼈에 사무치게 느껴지게 하는건 메타적 지침에서 비롯된 메타적 판단이기 때문임. 근데 이런 메타적 접근이 이야기를 어떻게든 굴러가게 만듦.
멋보다는 이야기가 어떻게든 굴러가게 만드는데 큰 도움이 됨.
씹단딸이뭐임?
씹뜨억 단체 딸딸이
늒비소년/ 사실 서사중심적 규칙들도 규칙대로 하면 좋은 장면이 나옴. 대체로 규칙을 '좋은 장면을 만든다' 같은 식으로 쓰기 때문이지...
ㅇㅇ/ 응...그건 동의해. 하지만 여전히 너무 작위적이라는게 좀 뒷통수가 가려움. TRPG하면서 이야기 풀어나가는데 완전히 시뮬레이팅일수는 없겠지만 AWE는 너무 치우친 느낌이야. 그리고 내가 했던 던월 플레이들에서는 그렇게 좋은 장면들이 나오진 않았었던 거 같다. 내가 서사규칙으로 좋은 장면을 만들 능력도 없고 말야.
맞아. 그 작위적이라는 느낌이 끔찍함. 사실 완전히 같은 장면이라도 이렇게 받아들이기 힘들면 좋은 장면을 만들고도 불만족스러우니 좋은 장면이라고 생각하지 않는 경향도 있고
근데 디앤디만 해도 얘기한 것처럼 파이어볼이 빗나가서 배에 맞고 불타는지 채크하는 룰이 없지 않냐? 그럼 디앤디 룰도 그 부분에서 부족한 거야? 겁스 같으면 룰이 있긴 하지만... 솔직히 지금껏 하면서 빗나간 사격 공격 어디 맞는지 따지는 룰 써본 기억이 없음. 그거 일일히 따지는게 더 귀찮아서... - dc App
디앤디 예를 들면, 파이어볼 범위에 가연성 물체가 있으면 불이 붙을 수 있다- 라고 돼 있지만 매번 물체가 불이 붙는지, 혹은 거기 휩쓸린 캐릭터의 물품이 타버리는지 따지진 않음. 하려고 하면 룰은 있지만 넘 복잡하니까. 그리고 이렇게 자연적으로 불길이 옮겨붙었을 때 생긴 불이 얼마만큼 피해를 주는지도 정확히는 안 정해져 있던 거 같고.. - dc App
디앤디 불이 옮겨붙어서 전장에 변화를 줄 오브젝트를 미리 준비해서 맵에 깔든지 하는 식인데 이건 게임 디자인의 문제고... 오히려 즉석에서 플레이어가 가연성 물체 있냐고 물어서 활용하긴 어려운 구조라고 봄. 서사주의 룰이 이렇게 즉석에서 장면 만들어내는데 강점이 있는 거고... - dc App
ㄴ 규칙 차원에서 그런거 할 생각이 없다고 봐야겠지. 이 글의 요점은 완전히 같은 장면일지라도 서사중심적 규칙에서 작위적으로 만들어지는 과정 자체가 플레이를 허상으로 보이게 한다는 거임.
난 니가 무슨 말을 하고 싶어하는건지 도무지 모르겠다