그냥 심심해서 써보는 저학력자를 위한 AWE 기반 룰의 메커니즘 설명
던월이 저학력자 룰 같은 소리가 나오는 이유는 일단 AWE의 기본 메커니즘에 대한 이해가 덜 된 결과물이라고 본다. 물론 던월이 AW보다 고유 시스템에 의한 자체적인 문제 거리가 늘어난 물건이라고 보지만 그건 그거고..... 일단 AWE 기반 룰의 메커니즘에 대한 이해만 충분히 해도 "이건 원래 이렇게 하는 겁니다"라는 개소리 다수를 줄여볼 수 있을 거 같아서 설명해 봄.
마스터링
AWE 기반 룰에서 마스터는 기본적으로 상황을 묘사하고, 룰을 따르며, 액션을 하고, 자료를 활용한다고 함. 이게 뭔 소리냐... 일단 플레이어들이 뭔가 행동을 하기 위해서는 상황과 조건이 주어져야 하니 그걸 묘사해야하고, 대화 도중에 선언을 통해 발생하는 액션 등을 챙겨가면서 룰에 따라 판정해야 하고, 이야기를 진행시키기 위해서 자기 액션을 해야 하고, 이러는 과정에서 자기만 아는 요소를 쓰는 것이 곧 자료의 활용이 된다는 거임. 애시당초 AW의 마스터는 Master of Ceremonies, 그러니까 MC임. 이런 마스터 호칭은 대개 나름대로의 의미를 갖는데, AW에서는 실제 MC처럼 분위기도 맞추고 게스트들에게 비중도 좀 골고루 나눠주고 그래야 한다 이거지. 다만 여기에도 좀 더 구체적인 가이드라인이 있음.
원칙들
쉽게 설명하자면 상황이나 환경에 대해서 100%를 묘사하지 말고 일부는 플레이어들의 상상의 영역에 맡겨서 이야기의 흐름 선택지를 플레이어들의 손에 쥐어 줄 것, 생동감나는 분위기를 조성하기 위해 노력할 것, 플레이어들이 질리지 않게 계속 뭔가를 던져줄 것... 정도로 큰 틀이 잡히고, 세부적으로 그것을 어떻게 구현할 것인가가 설명되어 있는 가이드라인임. 일단 "이야기의 선택지를 플레이어들의 손에 쥐어 줄 것"이라는 것은 딱히 마스터가 짜 놓은 트랙 위로 플레이어들을 몰고 가지 말고 대신 플레이어들에게 기회(긍정적이든 부정적이든 괜찮음)를 제공하고, 그걸 어떻게 받아들이냐에 따라서 이야기의 흐름이 결정되게 해야 한다는 것을 의미하고, 나머지 둘은 길게 설명 안 해도 될 거 같다... 일단 선택지를 쥐어주는 간단한 예시를 들어보자.
<간단한 예시>
마스터 "여러분 앞에 수많은 철판을 멋대로 이어붙여서 만든 집채만한 금속 괴물이 나타났습니다, 어떻게 해야 할까요?"
전사 "운철로 만든 도끼로 괴물의 다리를 찍어볼게요"
마스터 "네 근접전이고요, 굴려보세요. 어디 보자.... 성공했네요."
마스터 "괴물의 다리에 상처가 났지만, 괴물의 가슴에 달린 이상한 구체가 빛을 뿜자 상처가 사라졌네요, 어떻게 해야 할까요?"
여기서 파티는 괴물과 정공법으로 싸울 수도 있고, 이상한 구체를 사격해서 제거해 볼 수도 있고, 그냥 도망칠 수도 있는데, 마스터는 파티가 어떤 선택을 하든 그게 "틀렸다"는 내용의 피드백을 하는 게 아니라 일단은 있는 그대로 받아들여야 한다는 거임. 예를 들어서 정공법을 택한다면 "괴물에 상처를 입힐 때마다 구체가 빛을 내며 상처를 사라지게 하지만, 점점 빛이 사그라들고 상처도 누적된다"는 식의 전개를 해 주고, 구체를 공략한다면 구체가 파괴되면서 괴물이 멈춘다거나, 혹은 그냥 도망치면 괴물이 천천히 따라간다거나 그런 식으로 맞춰주라 이거임.
또한 세부적인 원칙 중에서 개인적으로 중요하게 여기는 것은 "생명은 죽는다. 완벽한 것은 부패한다. 질서는 허물어진다. 정신은 잠식된다. 이 모두는 정해진 것이며, 예외는 있을 수 없다."... 아 이게 아니지 참. "주저 없이 파괴한다"는 원칙하고 "각 캐릭터가 빛날 기회를 줘야 한다"는 거, 이 둘임. 전자는 쉽게 말해서 이야기를 위해서는 플레이어 캐릭터 빼고 아무거나 다 갈아넣어도 되고, 그걸 권장한다는 의미고, 개인적으로는 "오너캐 하나 꽂아넣고 희희낙락하지 말라" 이런 의미로 해석할 여지도 있다고 봄. 후자는 일단 턴제가 아니니까 그냥 놔두면 목소리 큰 사람이 발언 / 진행의 주도권을 쥐므로, 소외되는 사람이 나오지 않게 비중이 적은 사람의 캐릭터를 보고 그 캐릭터만 할 수 있는 행동 / 그 캐릭터가 가장 유리한 상황 등을 제시해서 스포트라이트를 꽂아줄 필요가 있다는 거임.
마스터 액션
AWE 기반 룰에서는 마스터는 주사위를 굴리지 않는데, 그럼 뭔 수로 플레이어들의 행동에 반응하냐? 방법은 크게 두 가지로 나뉨. 하나는 결과 판정 / 플레이어의 선언을 마스터가 해석 / 재정의하는 과정에서 피드백을 넣어보는 거고, 다른 하나는 마스터 나름대로의 선언인 마스터 액션을 사용하는 거임. 마스터 액션은 이것저것 분류되어 있지만 그냥 언제 어떻게 하면 좋을지 예시의 개념이고, 그냥 상황에 적합한 걸로 질러보면 됨. 다만 주의해야 할 것은 이게 남용되면 안 된다는 점인데, 대체로 모두가 어떻게 될지 궁금해하며 마스터를 쳐다볼 때, PC들이 절호의 기회를 제공할 때, 그리고 판정이 실패했을 때 하라고 제시된다. "이게 무슨 소리야 내가 이해를 못하다니" 할 사람을 위해서 설명하자면....
모두가 어떻게 될지 궁금해하며 마스터를 쳐다볼 때 = 뭔가 이야기의 변화가 필요하다고 느껴질 시점에 뭔가 행동할 동기를 제공하라는 소리
PC들이 절호의 기회를 제공할 때 = 플레이어들의 행동 결과로 뭔가 일어나도 충분히 괜찮겠다고 생각되면 해도 된다는 소리
판정 실패 = 냅 실패. 이것도 위와 마찬가지로 충분한 기회가 됨.
다만 PC들이 절호의 기회를 제공하거나 판정에 실패한 그런 경우가 아닌 경우, 대체로 마스터 액션은 이후에 닥쳐올 더 큰 위기 상황(대개 "강한 액션(Hard Move)"이라고 부르는 그런 거)에 대한 떡밥으로 쓰거나 플레이어들의 행동을 유도하는 선에서 그쳐야 한다는 게 일반적인 조언임. 그러니까 의식을 저지하는 판정에 실패한 거라면 몰라도 그냥 도시를 걷고 있는데 갑자기 건물이 무너지고 하늘에서 악마가 나타나고 뭐 그런 건 대개 이야기의 도입부 같은 게 아니면 좀 아닌 거 같다 이거지.
태그
태그는 뭐냐... 쉽게 말해서 AWE 기반 룰 내에서 단순히 스탯만 가지고 설명할 수 없는 Something Invisible한 항목을 따로 척도로 정리해서 써먹는 부분임. 마스터 액션마냥 대체로 대놓고 이게 붙어있다... 식으로 알려주는 게 아니라 이래서 이렇다 식으로 묘사를 해야 하는 물건으로, 스탯만 가지고 할 수 없는 요소를 표현하기에는 참 좋은 물건임. 다만 중요한 점은 태그가 적용되는 내용이나 메커니즘 등에 대해서는 어느 정도 확실히 서술할 필요가 있다는 거. 그래야 플레이어가 어떻게든 이해... 내지는 대응을 할 거 아니냐? 이것도 예시를 들어보자.
<간단한 예시>
"하트 님"이라는 NPC과 "켄시로"라는 플레이어 캐릭터가 있다고 가정하자. 켄시로는 캐릭터 액션으로 즉사기인 "비공 찌르기"가 있고, 하트 님께서는 원작을 반영하여 <권법 잡는 귀신>이라는 마스터 자작 태그가 붙어계셔서 "비공 찌르기"등의 행동에 일단은 면역임. 그래서...
하트 님 "저를 죽일 수 있는 것은 KING의 권법 뿐입니다"
마스터 "저런, 켄시로의 북두유파참은 하트의 두꺼운 지방에 막혀 비공을 찌르지 못하는군요. 어떻게 해야 할까요?"
따라서 "켄시로"의 플레이어는 비공 찌르기가 먹히게 하려면 하트의 지방을 무효화해야 한다는 것을 깨닫는 거임. 혹은 KING의 권법을 쓰던가.
켄시로 "연속 발차기로 하트의 뱃살을 밀어내서 비공이 드러나게 해 볼게요."
마스터 "그러면 Seize by Force로 판정해 주세요. 성공하면 하트의 뱃살이 밀려나서 비공을 찌를 수 있을 거예요."
(이하 "히...히데부!")
캐릭터 스탯
별 거 없음. 왜냐면 룰마다 다르거든. 힘 / 민첩성 / 지능으로 판정하는 게임도 있고, 쿨함 / 강함 / 화끈함 / 이상함 등으로 판정하는 게임도 있음. 다만 AWE 기반 룰에서 이름은 달라도 거의 반드시 튀어나오는 스탯이 있는데 바로 인간관계 스탯임. 이 스탯은 "내 캐릭터와 다른 캐릭터들과의 관계"를 명시하는 스탯으로, 높을 수록 잘 알고 친하고 뭐 그런 개념이라고 보면 됨. 다만 이 스탯의 가장 큰 특징은 뭐냐... 잘 생각해 보셈. "너 내 친구가 되라"라고 누가 일방적으로 선언한다고 해서 인간관계가 성립되나? 적어도 듣는 쪽이 받아줘야 성립되겠지? 따라서 이 스탯은 인간관계가 맺어지는 캐릭터들의 플레이어들이 "합의"한 결과물로 나와야 함. 근데 던월 SRD는 이 부분을 그냥 "정하고자 하는 인연에 대해 같이 얘기하십시오"라고 간략하게 설명하고 끝내기 때문에 수많은 저학력자들이 자기 멋대로 인간관계를 정하게 되는 듯.
<간단한 예시>
"마유"와 "P"라는 캐릭터가 있고, 마유의 플레이어는 "마유는 P를 너무 좋아한다"고 주장하고 P의 플레이어는 "그냥 둘은 아는 사이"라고 주장하는 경우, 두 플레이어들은 적당히 합의해서 "마유는 P에 푹 빠진 얀데레지만 P는 그냥 마유를 좋은 아이라 생각"하는 인간 관계를 형성하는 데 합의할 수 있음. 그러면 둘 사이의 인간관계는 이런 식으로 정의될 수 있겠지.
마유의 P에 대한 인간관계 = +3(P에 푹 빠진 얀데레라면 당연히 아주 잘 알고 긍정적으로 볼테니까)
P의 마유에 대한 인간관계 = +1(일단 좋은 아이라 생각할 정도는 알고 있다는 설정)
행동(Action)과 액션(Move)
뭔가 내가 영알못 같아 보이지만, 일단 번역은 이래.... 기본적으로 행동은 "내 캐릭터가 이야기 내에서 하는 행동"을 의미하고, 액션은 "룰적으로 판정을 요구하는 행위"가 된다. 그래서 이게 어떻게 돌아가냐는 건 대부분 이해했겠지만, 빼먹기 쉬운 부분 위주로 설명.
기본 원칙
여기에 적용되는 기본 원칙은 두 개로 "뭔가를 하려면 그걸 해라(To do it, Do it)"와 "뭔가를 했다면 그걸 한 거다(If you do it, you do it)"라는 거임. 그래서 이게 무슨 의미냐.... 둘 다 결국 액션은 그와 연계되는 행동과 함께 실행되어야 한다는 의미임. 쉽게 말해서 내가 액션을 원한다면 그 액션을 선언하면서 그것을 묘사하는 행동도 선언해야 하고, 반대로 내가 액션이 일어날만한 행동을 선언하면 당연히 그 액션을 하게 된다는 거. 그러면 이 과정에서 마스터는 뭘 하느냐.... 플레이어의 행동 / 액션 선언이 잘 안 되는 경우 그걸 교정해주는 거임. 예를 들어서 행동만 선언되는 경우에 "예, 그럼 근접전이겠네여? 굴리세요" 같은 식으로 무슨 액션인지 확인해 주거나, "근접전 할게요"라고 액션만 선언되는 경우 "구체적으로 어떤 식으로 하는 거죠?"같은 식으로 행동을 요구하고, 행동 내용과 플레이어가 선언한 액션이 잘 맞지 않는 경우 "님 그거는 그런 액션이 아니고여 대신 이걸로 쳐야 되여" 식으로 교정해주는 거임. 그러면 행동 선언+액션 선언+알아서 주사위 굴림까지 다 해버린 경우 굴린 주사위는 어쩌냐...는 문제가 생기는데 일단 다시 굴리고 싶은지 물어봐서 아니라면 그냥 나온 결과를 그대로 적용하면 됨. 이러면 일단 플레이어는 손해를 보지 않기 때문에 납득하게 되고, 기존 주사위 자체를 인정하는 건 AW의 액션 예제에도 제시되어 있으니 별 문제는 없을 듯.
<간단한 예시>
"자리야"가 "맥크리"를 위해 엄호사격을 할 생각이고, 마스터는 엄호 사격을 "협조(Help)"라고 생각하고 있는 상태라고 치자.
자리야가 "냅 협조 쓸게요"라고만 하는 경우 -> "그래서 구체적으로 어떻게요?"라고 물어 액션을 묘사할 행동을 요구함
자리야가 "냅 엄호사격 할게요"라고만 하는 경우 -> "그러면 협조겠네요, 굴리세요"라고 액션을 구체화시킴.
자리야가 "냅 엄호사격이니까 "사격" 갈게요"라고 하는 경우 -> "엄호사격은 남을 돕는 거죠? 협조(Help)로 칠게요"라고 정정
이런 식으로 돌아간다.
부분적 성공(Weak Hit)
AWE에서는 단순히 성공 / 실패만 있는 게 아니라, 그 사이에 미묘하게 걸치고 있는 부분적 성공의 개념이 존재함. 저학력자라도 성공 / 실패는 이해할 수 있을 텐데, 문제는 이 어중간한 "부분적 성공"임. 이게 뭐냐면 쉽게 말해서 "성공하는 대신 패널티를 받거나 보상을 적게 받는다"는 개념인데 특히 성공시 패널티를 준다는 부분이 좀 걸림돌이 될 수 있음. 왜냐면 뭘 어떻게 패널티를 줘야하냐....가 그렇게 잘 나와있지 않거든. 간단하게나마 어떻게 구현할지 설명하자면, 일단 "어쨌든 성공은 성공"이라는 게 포인트가 됨. 뭔 소리냐면 내가 부분적 성공에 주는 패널티는 "성공한 사실 자체"를 훼손해서는 안 된다는 거임. 대신에 다른 방식으로 패널티가 주어져야 하고, 혹은 아예 "예 성공은 했는데 이대로라면 무슨 일이 생길 거 같습니다, 어떻게 할 건가요?"라고 선택지를 만들고 플레이어 쪽에 다시 선택지를 토스해줘도 됨.
<간단한 예시>
"스네이크"가 경비병들의 눈을 속이기 위해서 골판지 상자에 숨으려고 한다고 치자.
판정에 성공한 경우 -> 당연히 경비병들은 눈치채지 못함.
판정에 부분적으로 성공한 경우 -> 경비병들이 눈치채지 못하는 대신 상자 앞에서 담배를 피우며 쉰다거나 그런 일이 일어남.
판정에 실패한 경우 -> 짤없이 들킴. 추가로 마스터 액션이 사용될 수 있음.
첫 세션
AWE 기반 룰에서 대부분 아주 중요하게 다루는 내용으로, 아예 이 부분만 따로 다루는 항목이 있는 게 대부분임. 일단 "여러분은 여관에 모였습니다" 같은 대참사를 막기 위해서 마스터가 기본적으로 참고해야 할 부분으로, 사실상 처음 플레이하는 세션 뿐 아니라 그 이전 과정까지 다 포함하는... 그러니까 캠페인을 시작하기 위한 준비를 전체적으로 다루고 있는 내용이라고 보면 됨.
시작 준비
안 읽은 사람도 많겠지만, 아예 대놓고 시작하기 전에 플레이어들에게 돌릴 준비물까지 명시하고 있음. 또한 여기서 마스터가 준비하지 말아야 할 것도 제시되는데, 이야기의 줄거리와 국면(Front)임. 왜냐면 그건 이제부터 만들어 볼 거거든. 그렇게 준비가 되면 이제 플레이어들에게 기본적인 룰의 내용에 대해 설명하고, 캐릭터를 만들게 함. 이 과정에서 마스터는 노는 게 아니고 지속적으로 플레이어들의 질문에 답해주고, 동시에 자기도 플레이어들이 만든 캐릭터들에 대해서 질문하면서 그 과정에서 나오는 세부적인 정보를 잘 정리해 두어야 함.
<간단한 예시>
마스터 "여기 사제가 '청빈한 성격'이라는 배경 설명은 무슨 의미인가요?"
사제 "그러니까 막 화려한 장식이나 귀중품이라든가 그런 걸 거부해요. 도시로 들어가면 토할 거 같고 그렇다는 거죠"
마스터 "아 예 알겠습니다('사제는 비싸고 화려한 것에 알레르기가 있는 거 같은 캐릭터'라고 메모)"
전사 "그런데 전사하고 사제하고 연인 사이로 설정해도 되나요?"
마스터 "글쎄요. 그거는 사제 플레이어분하고 일단 합의를 보세요."
마법사 "사제면 순결 서약을 해야 하지 않나요? 그리고 둘 다 여성인데요."
마스터 "그건 기독교적 발상이고, 다른 종교에서는 무녀나 여사제들이 매춘 행위도 했으니 못할 건 없다고 봐요"
(이하 생략)
진짜 첫 세션
시작은 좀 다이나믹하게... 그러니까 뭔가 문제가 있는 상황으로 설정하는 걸 권장함. 그러면 지금 파티가 처한 상황이 왜 일어났고 어떻게 해결할 수 있을지 논의하면서 이야기의 축이 비교적 쉽게 만들어지기 때문임. 또한 생각이 잘 안 난다면 좀 전까지 열심히 끄적거리며 메모한 내용을 바탕으로 전개를 해도 됨. 그러면 일단 어떤 식으로 시작할지 간단한 예시를 들어보자.
<간단한 예시>
마스터 "여러분은 밤중에 한때 여관이었던 숲 속의 폐건물에서 지붕 틈새로 떨어지는 비를 맞으며 떨고 있습니다. 어쩌다 이렇게 된 거죠?"
마법사 "사제가 자기는 청빈하다면서 도시로 들어가길 거부해서요."
마스터 "그러면 어떻게 할 건가요? 계속 비를 맞으며 떨며 밤을 새울 건가요? 뭐 그럴 수도 있겠지요."
마법사 "제가 마법으로 사제를 <제압>할테니 일단 도시로 들어가면 어떨까요?"
사제 "비가 들이치지 않는 구석에 들어가서 불을 피우고 여기서 밤을 보내는 게 좋겠어요"
마스터 "네, 각자 의견이 갈렸네요. 그러면 전사와 도적은 어떻게 해야 한다고 생각하나요?"
(이하 생략)
이 다음에 저 파티는 누군가의 의견에 동의할 수도 있겠고, 아니면 동의하지 않아서 서로 투닥거릴수도 있겠고... 그건 뭐 플레이어들의 발언에 달린 거겠지. 또한 세션 진행 중에 마스터가 해야 할 만한 몇 가지 목표들이 제시되는데, 다만 이것들을 반드시 해야 한다는 의미까지는 아니고, 일종의 진행 가이드라인이라고 보면 됨. 그냥 안 되면 안 되는 대로 진행하면 되고, 굳이 틀에 얽매일 필요는 없다고 봄.
그래서 일단 대충 AWE 기반 룰의 기본 메커니즘이나 진행 방식에 대해 간략하게 설명해 보았는데... 얼마나 도움이 될지는 잘 모르겠다.
P.S : 이 글은 그레이호크 / 북두신권 / 신데마스 / 오버워치 / MSG / 이종범 / 심영 / 물고기 등과 관계가 있을지도 모르겠다.
좋은글이다. 개추.
룰북에 이글을 넣어야함
이거 다 룰북에 나오는 내용 풀어서 설명하는 거라는 게 포인트....
좋은 글이네요
사실 아월하고 던월은 룰설명 존나 못 함. 그렇게 못 쓰기도 힘들텐데.
문제는 AW가 설명을 조낸 못한 게 시발점이지. 그 파생작들도 다 거기 설명 거의 그대로 갖고 오잖아... 그나마 AW에서는 좀 개떡같을 상황에 대해서 꼬박꼬박 예시라도 제시해서 척해도 착이라고 알아먹을 여지를 줬다만.
간단한 예시가 아주 적절해서 추천한다.
비민주적인데다 어렵기까지 하군...
개인적으로 AW의 룰 설명은 묘했지만 예시는 좋았고, 일단 "저학력룰"이니만큼 예시를 제시하는 게 알아먹기 쉬울 거라 생각해서 하나하나 적어봤음.
일단 플레이어 입장에서는 되게 쉽고 좋은 룰임. 대신 그 부담이 마스터에게 지워지는 경향이 크지만.
좋아요 굿굿 - dc App
이래서 쌩뉴비가 던월마를 하면 플이 제대로 돌아갈리가 없는거라고 생각해. 저런 요령과 수완은 솔직히 경험에서 나온다고 봐서....
개-추야 - dc App
경험과 수완도 있지만 일단 던월이 애매한 건 일단 애들이 주로 보는 SRD 기준으로 애매하다 싶은 건 대개 예시를 들어서 설명하는 AW보다 훨씬 룰 설명을 못해서 나오는 참사지.
발암썰말고 이런게 널리 퍼져 나가면 좋을텐데
ㅇㅂ
추천이다. 예시글이 적절하네. 탈념글로 손색이 없다
저학력자는 이런거 이해 못하는데
이거 글쓴이 대체 어디서 마스터링 하는 사람인지 궁금하다. 함 플레이 받아보고 싶네. 던월이라든가 하면 많이 배울수 있을듯
원래 미니어처 게임 파는 쪽이고 TRPG는 지인들하고만 돌리고 놈.
개념글 공지로
쩌는군, 트위터로 링크 공유해도 될까?
뇌를 파먹는 새는 무서워
알겠엉
말폭 하고 싶어요옷~!