두 번의 글을 통해서 CoC는 필요 없고 일단 여기서 잘 타는 장작을 골라야 잘 탄다는 것을 확인했으니 또 장작 가져와서 글을 써 봄.
이번에 다뤄볼 내용은 AWE 기반 룰의 전투. 이 부분은 던월과 기존 AWE의 룰이 좀 다르다보니 어떻게 보면 "쿨타임 됐다 던월까자!"의 시간이 될 거 같다. 아마도? 또한 며칠 전에 나 말고 누가 여기 비슷한 소재로 쓴 글이 있으니 참조해도 될지도 모르겠다.
AWE의 전투 / 피해 매커니즘
일단 AWE에서 사용하는 기본적인 메커니즘에 대해서는 따로 알아봐야 할 거임. 왜냐면 던월은 이거 거의 안 쓰거든...
Harm 메커니즘
쉽게 말해서 AWE에서는 어느 정도 고정된 체력 수치를 사용하고, 고정 피해 수치를 사용함. 대신에 이게 누구에게 들어가냐에 따라서 같은 수치라도 피해량의 수준이 달라진다 이거지. 예를 들어서 개인에게 들어가는 Harm 1은 인간의 맨주먹 피해고, Harm 5짜리면 열차에 치이는 수준의 피해라 이거임. 그리고 이게 맞는 대상의 Armor 수치만큼 감소되는데... 솔직히 방탄복 같은 걸로 기차에 치인다고 버티고 그런 건 좀 아니잖냐? 그래서 일부 공격/ 피해는 AP(Armor Piercing)이라고 Armor 수치로 감소되지 않음. 그리고 플레이어가 피해를 받는 경우 추가로 Harm Move를 판정해서 어떻게 됐나를 추가로 더 결정해. 쉽지? 이게 이렇게 단순하니까.... 그걸 땜빵해주는 요소가 바로 "묘사"하고 [태그]가 되는 거임.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터인 "P"와 "하루카"가 있고, P가 구멍에 떨어지려는 "하루카"에게 협조(Help)를 사용하는데 부분적 성공이 나왔다고 치자.
마스터 "네, P는 하루카를 구할 수 있지만, 그러면서 균형을 잃어 자기가 떨어질 위기에 놓였어요."
마스터 "일단 성공했으니까, 하루카는 P의 도움을 받고 Act Under Fire를 판정하면 되요."
P "그럼 저도 Act Under Fire로 판정해야 하나요? 굴려볼게요. 실패했네요."
하루카 "저는 보정 받고 굴리면 되는 거죠? 어디 보자, 성공했네요."
마스터 "네, 그러면 P만 하루카를 구하다가 균형을 잃고 구멍에 떨어졌고 하루카는 무사합니다."
마스터 "P는 2점 피해를 받고, 피해가 들어갔으니 Harm Move 해 주시고.... 흠, 성공했네요."
P "그러면 어떻게 되는 건가요?"
마스터 "흐음... 예, 그럼 P는 하루카를 구하다가 자기가 떨어져 의식을 잃은 걸로 할게요"
(이하 생략)
묘사
이 단순하고 투박하고... 그래 솔직히 말하자. 처음 본다면 "시박 대체 뭘 어떻게 해먹나" 싶은 생각이 팍팍 들 거 같은 전투에 힘을 불어넣는 것은 결국 "묘사"임. 애시당초 AWE에서 사용하는 플레이어의 전투 행동은 그냥 Seize by Force, 즉 "힘으로 빼앗기"지 구체적으로 어떻게 공격한다는 개념이 내포된 액션이 아니고, 반대로 공격받을 때도 Act Under Fire 같은 걸로 그 상황에서 할 수 있는 것을 판단해서 선언하는 성공 여부를 판단하는 개념이니까, 바꿔 말해서 "묘사를 어떻게 세부적으로 하냐"가 곧 전투가 돌아가는 방향을 결정하게 되는 거거든. 이거는 마스터와 플레이어 양 측 모두에 적용되는 거니까 잘 기억해 두면 좋음.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터인 "대마법사"와 "산왕", "성기사"가 "죽음의 기사"가 이끄는 언데드들의 기습을 받았다고 치자.
마스터 "여러분은 셋 뿐인데 죽음의 기사는 십수 마리의 언데드 부하들을 '앞에 세워서' 나타났습니다. 다들 어떻게 할 건가요?"
대마법사 " 물의 정령과 함께 죽음의 기사를 노리고 '원거리에서' 공격할게요. 어디보자.. 성공했고요"
산왕 " 그럼 저는 '원거리' 캐릭터 액션인 '폭풍망치'를 부하들 뒤의 죽음의 기사에게 사용할게요. 어디 보자.. 성공했습니다"
성기사 "저도 '원거리' 캐릭터 액션인 '성스러운 빛'을 죽음의 기사에게 사용할게요. 저도 성공했네요"
(플레이어들의 액션 결과 받은 피해를 종합해 보니 죽음의 기사가 체력 0이 되어 사망)
마스터 "네, 여러분의 일점사로 부하들 뒤에 숨어있던 죽음의 기사가 쓰러졌군요. 남은 언데드들은 본진으로 후퇴합니다."
(이하 생략)
여기서 보면 마스터는 언데드 부하들을 '앞에 세운다'고 묘사했는데, 이래놓으면 플레이어 측에서 죽음의 기사에 대한 근접전 시도 묘사가 나온 경우 "냅 부하들이 막고 있어서 못 갈 거예요"라고 막을 수 있었을 거임. 근데 현실은 그것을 눈치 챈 거 같은 플레이어들의 원거리 스킬 점사에 죽음의 기사가 누워버렸고..... 이렇게 또 누군가가 "야 언데드 X구려 하지마"가 진리임을 깨닫게 되는 것이지.
태그
또한, 이 단순하기 짝이 없는 전투에 변수를 불어넣는 다른 요소가 바로 [태그]임. 태그를 통해서 이것저것 마스터가 주작질을 할 수 있기 때문에 플레이어가 특정한 묘사를 하도록 유도할 수 있고, 혹은 반대로 플레이어의 특정한 묘사를 제한할 수도 있고 그럼. 다만 전에도 이야기했지만, 이런 태그가 어떤 메커니즘으로 적용되는지는 일단 충분한 묘사를 해서 플레이어들이 그에 대응할 수 있도록 기회를 제공해야 한다고 봄.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "솔저"가 [더러운 냉법] 태그가 붙은 "메이코패스"를 상대한다고 치자.
마스터 "메이코패스가 한조의 화살을 피해 가까이 다가가서 얼음 화살을 연사하자 한조가 느려지더니 완전히 얼어버렸습니다"
마스터 "메이코패스는 얼어버린 한조 앞에 가서 /하하를 하고 얼음창을 한조의 미간에 꽂아 마무리를 했어요. 어떻게 하나요?"
솔저 (메이코패스의 사거리는 나나 한조보다 짧은 대신 맞기 시작하면 얼어붙으니 사거리를 유지하며 딜해야 겠다.)
솔저 "네 그러면 최대한 먼 거리에서 로켓 런쳐로 메이코패스를 공격할게요."
마스터 "네, 알겠습니다. Seize by Force로 판정해 주세요"
(이하 생략)
솔저는 한조의 희생을 바탕으로 메이코패스의 [더러운 냉법] 태그의 메커니즘을 간파했고, 그로 인해서 최대 사거리를 잡고 사거리를 유지하면서 상대하기로 결정했다 이거임. 그런데 마스터가 사전에 이런 묘사를 해 주지 않았다면 솔저도 그냥 덤볐다가 한조마냥 얼음 화살을 맞고 미간에 얼음창이 박혔겠지?
집단전
원래 AWE는 패싸움을 할 때 굳이 적 하나하나마다 판정을 요구할 필요가 없음. 왜냐하면 애시당초 집단(Gang)이 태그 개념으로 존재하기 때문에, 이 집단 태그를 활용해서 마스터가 열심히 각자 뭘 하는지 세부 묘사를 해 놓고 판정 자체는 필요에 따라서 그냥 쳐맞는 집단 단위로 Harm이 들어간다고 해 버리면 되거든. 반대로 아예 똘마니 집단을 캐릭터가 부려서 상대 NPC를 잔인하게 집단구타할 수도 있고 말야. 이 메커니즘에서 집단은 판정을 한 번에 하게 되는 대신 그만큼 머릿수에 따른 Harm 등급에 보정을 받게 됨. 물론 마스터가 원한다면 길거리에서의 난전 도중에 골목에서 1:1이라든가 그런 같은 상황을 묘사해서 소규모 대 소규모의 상황을 만들거나, 그냥 1:1로 굴리게 할 수도 있음.
<간단한 사례>
플레이어 캐릭터인 "미나미"가 동료인 "아냐"를 세뇌한 "프로젝트 크로네"라는 집단과 싸우게 되었다고 치자.
미나미 "그런데 기관총을 크로네 일당에게 난사하려면 각각에 대해서 전부 판정해야 하나요?"
마스터 "아뇨. 그냥 누구 하나 찍을 필요 없이 1회 판정으로 난사해도 됩니다. 대신 그러면 보정이 좀 들어가요"
미나미 "그럼 일단 크로네 쪽에 기관총을 대고 난사해 볼 게요. Seize by Force죠? 성공했어요."
(미나미의 기관총(Harm 4)을 사용한 Seize by Force에 프로젝트 크로네는 점감을 받아서 집단 통째로 3점 피해를 받음)
마스터 "예... 보정을 받았지만 그래도 크로네는 피해가 좀 심하군요."
마스터 "일단 미나미의 기관총 난사로 인해 전방에 있던 '슈코'와 '유이'는 아예 피투성이가 되어 쓰러졌고요...."
마스터 "...뒤쪽 엄폐물에 숨어있던 '아리스'와 '후미카'를 뺀 나머지도 다들 총탄이나 파편에 상처를 입었습니다...."
마스터 "...세뇌된 아냐는 피가 나는 한쪽 어깨를 부여잡고 미나미를 증오에 찬 눈길로 바라보는군요. 어떻게 할까요?"
(이하 생략)
PVP
AWE는 원래 플레이어간의 줘팸을 지원하는 게임임. 예를 들어서 내가 뭘 갖고싶다고 다른 플레이어를 협박할 수 있고, 그러면 협박받은 쪽은 또 뻑큐를 날리며 저항할 수 있고, 그러다가 개빡친 협박자한테 쳐맞는 게.... 룰인 게임이야. 굳이 협박이 아니라 대놓고 Seize by Force로 줘팸해도 돼. 회피 요소를 넣고 싶다면 서로 상대의 Seize by Force 판정에 Interfere를 선언해서 방해를 할 수 있게 하면 되고.
<간단한 예시>
(지난 이야기)
"레나"가 연적관계(-3)인 "미온"에게 "케이이치군에게서 떨어져!"라면서 위협을 가한다고 치자.
레나 "그러면 저는 식칼을 들고 미온을 위협할 게요. Seize by Force를 하는 거지요?"
마스터 "아뇨, Seize by Force는 진짜 공격하는 행동이고요, 그냥 위협만 하는 건 Go Aggro로 하게 되니 그걸로 판정하세요"
레나 "네 그럼 굴려볼게요. 얼마가 나와야 성공이죠?"
그래서 레나는 굴림에 성공했지만, "미온"의 플레이어는 그냥 뻑큐를 날리며 버티기로 결정함.
미온 "응? 뭐야 병신년이 뒈질라고 내가 먼저 손댄 케이이치군에게 손 대지마라"
레나 "뭐? 이게 죽으려고 작정했나... 마스터, 이러면 어떻게 되는 거죠?"
마스터 "네, 이 경우에는 무조건 개빡친 레나가 식칼로 미온을 공격합니다."
(이하 생략)
전투 연출의 요령
뭐 대충 AWE의 전투 메커니즘은 위에서 봤을 테고... 그러면 이제 비행사놈이 기껏 지구까지 와 준 외계인에게 사기치려고 그린 상자 그림 같은... 쉽게 말해서 상식인이라면 ??? 할 물건을 가지고 어떻게 생동감나게 연출할 수 있을 것인지 생각해 보자. 사실 저 그림을 받은 외계인처럼 "아니 양이 잠을 자네..." 같이 묘사하는 게 정답이고, 그 방법은 두 개 정도가 있음. 나머지 아이디어는 사실상 저 두 개의 세부 사항으로 취급된다고 생각함.
적절한 상황 묘사
마스터가 해야 할 가장 기본적이고, 필수적인 요소. 세부적으로 상황을 묘사할수록 플레이어들이 여러 생각을 하고, 묘사를 해 볼 여지가 나오거든. 그래 봤자 판정 자체는 피해야 하는 공격이면 Act Under Fire할 거고 줘패는 행동은 Seize by Force겠지만 말야.... 또한 같은 패턴의 액션을 요구하더라도, 이 묘사를 바꿈으로서 내용과 분위기가 또 달라짐. 예를 들어서 총탄을 피해 숨어야 하는 경우하고 불을 붙여놓고 폭발을 피해서 달아나는 경우는 둘 다 위기 상황에서 벗어나거나 하는데 쓰는 행동인 Act Under Fire로 처리 될 수 있겠지만, 묘사는 명확하게 달라지겠지. 또한 다대다 전투같이 시간 잡아먹는 상황에서는 플레이어들에게 직접 일이 생기거나, 플레이어들이 직접 뭔가 하는 게 아닌 이상 묘사로 적절히 때우면 된다. 옆 참호에서 수류탄이 터지든 말든 내가 안 다치면 판정할 필요는 없잖아? 그러니까 뭔가 갈아버릴 연출이 필요하면 원칙에 따라서 NPC를 막 갈아넣으면 됨. NPC끼리의 행위에 대해서는 플레이어들이 판정도 안 하는데 알 게 뭐야.
<간단한 예시>
이번에는 NPC "츠바사"가 "니코"의 습격에 당한 동료들의 복수를 위해 플레이어 캐릭터 파티를 습격했다고 치자.
이 파티의 플레이어 캐릭터는 "니코", "코토리" "에리"가 있고, "노조미", "마키" 등의 NPC가 있음.
마스터 "네, 상처 투성이가 되고 머리도 먼지와 피로 더러워진 상태의 츠바사가 중무장을 하고 나타났습니다!"
마스터 "꾀죄죄한 몰골의 츠바사는 '죽어라 망할 년들!'을 외치며 수류탄을 던지고 자동소총을 난사하기 시작합니다. 어떻게 할까요?"
코토리 "폭발과 총탄을 피해서 엄폐물 뒤에 숨을게요. Act Under Fire죠?"
니코 "옆에 있던 철판을 세워들고 마키를 보호할게요."
에리 "일단 옆에 놔둔 무기를 챙기고 포복 자세를 취할게요."
마스터 "네... 다들 Act Under Fire로 판정하시고.... 다들 성공이네요. 니코, 코토리, 에리 등은 재빠르게 대처했습니다..."
마스터 "....마키는 니코 덕에 무사하지만 린과 하나요는 폭발에 휘말려 피범벅이 된 채 쓰러져 있습니다. 어떻게 할 건가요?"
(이하 생략)
주어진 상황에 대한 플레이어들의 행동 선언은 다르지만 사실상 판정은 다 같고, 플레이어 외의 NPC들은 "그럼 우미는 어떻게 됐을까요?" 같은 질문으로 플레이어들의 의향을 물어서 상태를 확인하거나, 혹은 아예 위에 나온 린과 하나요처럼 알아서 처리해 놓고 선택지를 제시한다거나... 연출하기 좋을 대로 하면 됨. 그리고 호노카는 출연하지 않았으니 찾지 말아 줘.
태그의 사용
다른 하나는 예외적인 변수.... 내지는 스탯만 갖고는 알 수 없는 변수로서 태그를 도입해 놓는 거임. 다만 계속 말하는 거지만, 태그를 사용한다면 시간이 지남에 따라서 이게 어떤 메커니즘으로 작용하는지 묘사를 해서 플레이어들이 적절하게 반응할 기회를 줘야 함.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "켄시로"가 고생 끝에 "신"을 납치해간 성제 "유리아"와 싸우게 되었다고 치자. 이것도 다 AWE 때문이야.
켄시로 "캐릭터 액션인 '비공 찌르기'를 쓸게요. 켄시로는 유리아의 비공을 향해 검지를 꽂아넣으려 합니다"
마스터 "네... 굴리시고, 성공했네요."
마스터 "하지만 비공을 찔린 유리아는 쓰러지지 않고 오히려 켄시로를 보고 웃는군요."
마스터 "유리아는 웃으며 '호호호, 여제의 피를 받은 이 몸에게는 권법이 통하지 않아요!'고 외치며 켄시로를 공격합니다"
켄시로 (여제의 피는 또 뭐야?)
둘이 계속 치고 받는 중....
마스터 "켄시로는 방금 공격을 하면서 유리아의 심장의 위치가 이상하다는 느낌을 받았습니다."
켄시로 (우심증이었냐?) "그러면 다시 비공 찌르기를 쓸게요. 대신 좌우 기준으로 반대쪽을 찔러봅니다."
(이하 생략)
여기서는 유리아가 [여제의 피](사실은 우심증)이라는 마스터 자작 태그를 붙여서 비공 찌르기에 면역을 얻었고, 켄시로는 그 사실을 몰랐기 때문에 초반에는 비공 찌르기를 쓰지 못하고 쳐맞지만, 마스터가 슬슬 태그의 정보를 풀면서 이제는 태그에 대응할 수 있게 되었으니 유리아의 비공을 찌를 수 있게 되었다... 이거지. 이걸로 AWE 기반 룰이 어떤 식으로 전투를 구현하는지 봤으니 던월과의 차이를 보자.
던월과의 차이
일단 전투 관련 글이니까 전투 위주로 간략하게 설명. 뭐가 더 나은지는 너님들의 꿈과 희망, 상상력에 맡길래.
Harm System의 포기
던월은 주사위식 피해 판정을 택했고, 그로 인해서 집단전에서는 좀 애매모호한 상황이 나오기 좋다. 예를 들어서, 마스터가 작정하고 오크 십여마리...를 파티 앞에다 데려다놓으면 AW에서는 이걸 집단 하나로 치고서 한 방에 싸그리 긁어버리는 묘사와 그에 따르는 1회의 판정으로 "싹쓸이"를 할 기회가 있다만, 던월은 "광역기"를 정하고 그 범위나 대상을 설정해 주지 않으면 한둘씩 잡고 퍽퍽 때리다 일부가 도망가던가 아니면 저 십여 마리를 하나하나 판정 처리해야지 전투가 끝남. 따라서 던월은 가능하면 소수 대 소수의 상황... 내지는 플레이어가 때릴 대상 자체는 적어도 소수를 유지하는 게 정신 건강에 좋다고 생각함. 혹은 AWE에서 그러듯이 적 집단의 HP를 총합해서 계산한다던가하는 방법을 써야겠고.... 또한 피해 주사위의 범위도 애매모호하게 작용될 수 있는 게, 예를 들어 비리비리한 마법사가 때리는 꿀밤이 주사위 빨로 전사가 휘두르는 칼보다 피해가 높게 나오면 이건 묘사를 전사가 실수한 걸로 해야하나 마법사가 쩌는 걸로 해야하나 같은 의문이 나오게 됨. 반면 Harm System에서는 꿀밤은 닥치고 Harm 0이고 칼질은 Harm 2쯤 되니 확실하게 피해 수준의 차이가 나는 거지.
<간단한 예시>
마스터(AWE / 던월) "여러분 앞에 입에서 침을 질질 흘리는 멍한 눈빛의 개들이 달려오고 있습니다. 어떻게 하나요?"
* 총잡이(AWE) "일단 열심히 총을 연사해 볼 게요"
* 사냥꾼(던월) "일단 맨 앞에 달려오는 놈부터 사격해 볼게요"
둘 다 판정.
마스터(AWE) "네, 소총은 Harm 2니까... 네. 많은 수의 개들이 쓰러졌지만 그래도 절반 이상 남았군요"
마스터(던월) "네, 사냥꾼의 피해 판정은 D8이니까.... 저런. 개는 공격을 받았지만 별 피해가 없군요."
(이하 생략)
이건 절대 총이 활보다 강해서라든가 내가 애묘인이라서 나온 결과가 아니다. 알겠지? 사실 난 공평하게 애완동물이 다 맘에 안 들거든.
전투 액션 구분
던월은 전투 액션을 좀 더 D&D스럽게 구현해서, 근접전(Hack and Slash)과 사격(Volley), 좀 더 넓게 보자면 방어(Defend)까지 해서 쉽게 말해서 남과 치고 받는 데 쓰는 액션이 세분화 되어 있음. 문제는 대놓고 이렇게 분류하기 때문에 반대로 생각하면 "공격으로 피해만 입히다니... 상상력이 부족해. 다른 선택지들은 어떻게 되어도 좋은 거야?"라는 비판을 피할 수 없다는 거임. 잘 보면 근접전도 핵 앤 슬래시라고 대놓고 본성을 드러내고 있고 말이지... 그래서 이게 뭔 말이냐면, 던월의 근접전이나 사격은 그냥 성공하면 그에 사용되는 수단을 통해서 피해를 입히는 행위지만, 원래 AWE의 Seize by Force는 "네, 그러면 적 가운데에 있는 두목놈을 붙잡고 관자놀이에 총구를 들이대서 똘마니들을 위협할게요"같이 전략적인 묘사와 결과 선택을 통해서 좀 더 색다른 연출과 활용이 가능하다는 거야. 말하자면 망치와 빠루냐... 아니면 연장통 세트냐의 차이냐 이거지.
<간단한 예시>
상자 속에 숨은 "스네이크"가 화장실이 급해져서 앞의 두 경비병, "제임스"와 "호세"를 처리하기로 한다고 치자
* AWE 룰을 사용하는 경우
마스터 "네, 그러면 일단 둘 중 누구부터 덮칠 건가요?"
스네이크 "네, 둘 다 딱히 죽이지는 않고, 일단 급소를 찍어 기절시켜 볼게요. 이얍-! 이얍-!"
마스터 "네, 그러면 일단 판정해 주시고... 성공했군요."
마스터 "스네이크는 압도적인 폭스다이-카라테로 둘 다 기절시켰습니다. 이제 어떻게 하나요?"
(이하 생략)
* 던전 월드 룰을 사용하는 경우
마스터 "네, 그러면 일단 둘 중 누구부터 덮칠 건가요? 일단 둘 다 무방비 상태니 처음에는 판정 없이 갈게요."
스네이크 "그러면 양 손으로 각각 하나씩 공격하겠습니다. 이얍-! 이얍-!"
마스터 "네, 피해 주사위를 굴리시고... 예, 호세는 스네이크의 압도적인 폭스다이-카라테에 의해 폭발사산했습니다"
마스터 "....한편 제임스는 급소를 맞았지만 쓰러지지 않고 비틀거리고 있습니다. 이제 어떻게 하나요?"
(이하 생략)
보다시피 공격 액션의 실행으로 그대로 피해가 들어가는 무자비한 던월의 메커니즘에서는 호세가 폭스다이-카라테에 사망할 수 밖에 없었지만 AWE에서는 자비로운 스네이크의 묘사 덕에 공격을 받았음에도 기절로 끝나고 말았음. 또한 AWE에서는 둘 다 확실히 제압했지만, 던월 쪽에서는 피해가 모자랐는지 제임스가 쓰러지지 않았고. 물론 던월에서도 스네이크가 자비를 보일 수 없는 것은 아니지만, 일단은 전투 행동을 선언하는 경우 기본적으로는 이렇게 된다는 거임. 그렇다고 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이인 사실상 모 고양이 로봇의 주머니와 다름 없는 "위험 돌파"로 이런 걸 묘사하려 든다면 AWE의 Seize by Force로 하는 짓거리하고 차이점이 뭐냐? 나는 모르겠더라고.
나는 그래서 솔직하게 말해서 던전 월드는 D&D적 소스를 갖다 붙이면서 던전 크롤링을 위주로 하는 물건으로 바뀐 과정에서 AWE의 열화판...에 가까워진 물건이라고 봄. 다만 좀 더 단순 명확한 걸 원하는 사람에게는 이게 더 어울릴지도 모른다고 생각해. 때리면 내가 고민하지 않아도 피해가 들어가잖냐? 물론 AWE를 파고드는 양놈들 중에는 트레물루스도 대놓고 AWE+피아스코로 짬뽕해서 하이쿠라고 내놓은 고유 시스템이 AWE의 기본 원칙을 능욕하는 이단의 물건이라고 보는 양반들도 있는 거 같고, 나와 반대로 던월이 AWE의 상위호환이라고 볼 사람도 있겠다만. 그건 또 나중에 이야기할 수 있겠지.
이 글은 전과 마찬가지로 포켓몬스터 오루알사 / 아이마스 / 신데마스 / 러브라이브 / MSG / 닌자슬레이어 / 오버워치 / 쓰르라미 울 적에 / 워크래프트 3 / 용개형 / 외국에 사는 호세 / 도라에몽 / 어린 왕자 등과 관계가 있을지도 모르겠다.
나도 던월은 명백한 열화판이라 봄
근데 던월보다 싸고 룰이 간략하며 입문하기 쉬운 RPG가 없음
이게 다 초여명때문이다 SRD를 번역해서 공개하지만 않았어도....
ㄴ나도 이탓이라고봄ㅇㅇ 번역한건 좋았는데 너무 많은걸 공개했아;
SRD가 공개된 다른 게임을 번역하면 된다. 패파 SRD 번역하겠다던 티알클은 뭘 하고 있는가
그건 그렇고 다시 봐도 비민주적인데다 어렵기까지 한 것...
티알클이 패파 SRD를? 걔네 일처리 속도 생각하면 포기하면 편하네
그러니까 확실히 메커니즘 다수를 마스터의 임기응변에 쥐어주긴 하지.
사실 패파 아니어도 SRD 공개된 게임 꽤 되는데 말이지... 뭐 영어맹에게 번역은 무리니까......
패파 srd가 아니라 새비지 서플이나 내라고 이 씨발
개인적으론 누가 The Black Hack SRD 번역하면 저학력룰 경쟁자 정도론 재미있을 거 같은데
빠른 념글
역시 다들 [저학력룰]을 CoC보다 좋아하는 거였어
coc는 취향 많이 타잖아;
던월이 어려운 이유를 이제 알 것 같아. 이 글을 읽으면서 애초에 AWE와 DnD 양쪽에 대한 이해가 모두 깔려있어야 제대로 돌릴수 있는거 아니었을까 하는 결론에 도달하는 것 같단 말이지.
하다못해 이렇게 AWE에 대해서 이해하는 게 던월을 돌릴때 상당히 큰 참고가 되는거 같음
애시당초 AWE 기반 룰은 AWE 메커니즘에 대한 이해 없이 제대로 못 돌림. 근데 던월은 그걸 OSR의 흐름을 타서 D&D 요소로 일부 치환한거고. 근데 그게 내가 보기엔 멀쩡한 빅맥에다 베이컨 토마토 디럭스 요소 첨가한답시고 패티하나 빼고 토마토 넣은 걸로 보인다 이거지.
그리고 AWE의 메커니즘은 사실 AW룰북의 예시를 참고하며 정독만 해도 어느 정도 이해 가능한 거고...
던전월드 나올 때만 해도, 겁스 외의 첫 라인을 텀블벅 펀딩으로 내보는 사례라 김사장님은 이 정도로 인기를 끌 줄 몰랐을 듯. 펀딩 목표가 300만원이었고 이것도 성공할지 모른다....고 생각했다고. 지금 돌아보면 그 이후로 엄청 바뀌긴 했는데... - dc App
AWE의 이해를 돕기 위해 초여명에서 [던전월드 가이드]도 같이 번역해서 공개해뒀는데, 가이드는 커녕 룰북도 제대로 안 읽는 사람이 많은 듯 하니.... ㅠㅠ - dc App
암튼.... 아포칼립스 월드랑 던전월드의 전투를 비교할 때, 판정 하나하나가 갖는 스케일도 차이가 남. 아포월드에선 힘으로 빼앗기 액션 한 번에 오고가는 피해가 커서 한두 번으로 결판나는 경우가 많아(즉 전투 장면 자체를 처리하는 결정적 판정이 되기 쉬움). - dc App
일단 집단전 같은 요소 자체가 전투 자체를 스피디하게 처리하라는 의미고, 무기 Harm Scale빨도 무시할 수 없지.
반면 던전월드는 HP랑 대미지 굴림을 도입해서 액션으로 공방을 주고 받으면서 전투 장면을 좀더 길고 디테일하게 연출하게 돼 있는 식. 그때문에 단순히 액션 커맨드만 쓰는게 아니라 상황이 역동적으로 바뀌며 다양한 연출이 나오게 하는게 필요하고. 전투 중에 공격이나 내성굴림 하면서 RP하는게 던전월드에선 더 중요한 거지. 실제로 의미도 갖고. - dc App
"다양한 연출"이 던월만의 장점인가는 모르겠음. 태그 좀 바르고 해서 적절히 내놓은 Front 꺼내서 붙이면 AW에서도 어느정도 구현은 가능하다고 봄. 그래서인지 나는 던월전투는 그냥 "메커니즘상 느린 처리과정을 이거저거 추가해서 덜 지루하게 만드는 게 포인트"라고 생각되는데...
CQC의 기본을 기억해라 스네이크!
던전월드에도 '충격'이라고 비살상 태그 있음 무조건 뚝배기 터뜨려야 한다는 식의 결론은 틀렸음.
그거는 기본적인 전투 메커니즘 내에 들어간 게 아니잖아.