저번부터 장작을 태우고 있는 AWE 기반 룰 해설의 마지막이 될 듯. 이번에는 마스터만을 위한 내용이 될 거다.
물론 안 읽어도 상관은 없다고 생각하는 부분이고, 내가 안 다룰 생각인 "Advanced~" 항목의 내용은 그게 필요한 사람이라면 사실 이런 해설이 필요할 리 없는 수준일 거라고 보니까 패스. 장비는 뭐 마스터가 필요하면 알아서 만들어도 되는 거니까 설명 안 해도 되지?
국면의 용도
AWE 기반 룰의 마스터는
"네, 네" 하면서 플레이어들 장단에 맞춰주거나 질문만 던지는 게 아님. 일단 플레이어들에게 잘 맞춰주는 것과 질문을 던지는 것은
필수 요소긴 하지만, 그 외에도 마스터 액션으로 플레이어들에게 행동을 요구한다거나 해. 그리고, 이러한 마스터 액션이 계속 사용될텐데 이것들이 어떤 방식으로 돌아가게 할 것인가? 이것을 마스터가 나름대로 "설계"해서 틀을 만드는 게 바로 "국면"임. 쉽게 말해서 이런 걸 전부 즉흥적으로
때울 수 있고, 저번에 뭘 어떻게 했는지 기억만 잘 하면 딱히 체크같은 거 안 해도 돌아가. 바꿔 말해서 저런 걸 역으로 추적해서 정리하면 국면이 어떤 구조로 돌아갔는지 확인된다는 의미고.
첫 세션과 국면
최초의
국면은 첫 세션이 끝나고 만들어지는 게 일반적임. 일단 AWE 기반 룰의 첫 세션에서 마스터는 사실상 아무 것도 없이
플레이어들과의 대화를 통해서 나온 것들을 바탕으로 세계관의 틀을 적당히 짜 넣고, 정리를 해야 하잖음? 그러고나서 이게 다 끝나면
그렇게 정리된 결과 + 자기 아이디어를 덧붙여서 앞으로 파티가 어떤 상황에 처할 것인가를 설계할 텐데, 이게 곧 국면이 됨.
그러니까 마스터가 자기 설정을 생각해 둔 게 있다면 첫 세션부터 장광설을 하며 풀지 말고 이런 국면을 짤 때 슬쩍 꽂아 넣어라 그런 이야기임.
<간단한 예시>
(지난 이야기)
첫 세션에서 파티원들은 도시에 들어가길 거부하는 청빈한 사제 때문에 숲 속의 폐건물에서 지붕 틈새로 떨어지는 비를 맞으며 떨다가
서로 논의를 좀 거친 결과 사제의 추가적인 의견대로 안쪽의 비가 들이치지 않는 방을 찾아서 불을 피우고 밤을 보내게 되었다고 치자.
한편 마스터는 첫 세션의 대화를 통해서 "숲 속의 폐건물" "뒤틀린 건물의 벽" "동물 울음소리가 전혀 안 들림" 등에 대한 정보를 얻었고,
그것을 바탕으로 이 여관이 버려지고 주변에 아무도 안 오는 이유는 여관에 뭔가 있기 때문이라는 내용의 국면을 짜기로 결정했다.
그리고 그 뭔가는 마스터의 취향에 따라서 "우-냐-! "소리를 내며 울부짖는다고 정하는데....
(이하 생략)
국면의 구성
그러면 이 국면인지 국밥인지 하는 물건이 어떻게 구성되어야 하는지 설명해 보자. 일단 이에 대해서는 초여명의 던전월드 공개판에 알기 쉽게 나열되어 있으니 참조해 보면 좋음.
다만 역시 이것도 AWE의 기본 국면 구성 방식과는 좀 다르긴 한데... 개인적으로는 표현은 룰이나 사람마다 다르겠지만 어떤
국면이든 요약하면 구조 자체는 동기 + 다수의 위험 요소 + 위험 요소별 경과 + 파국 + 주제 질문으로 구성된다고 봄. 다만 일부 요소는 사실상 없는 걸로 취급될 수도 있고, 각 항목의 명칭은 그냥 내 맘대로 붙여둔 거야.
규모
국면의 규모는 국면마다 다름. 예를 들어서 세계의 운명이 걸린 거대한 국면이 있을 수 있고, 길어야 하루 내지는 반나절 정도 짧은 시간이 소모되는 작은 국면이 있을 수 있음. 던전월드 같은 경우는 캠페인 국면과 모험 국면으로 사이즈를 나누는데.... AWE 룰에서 이런 용어 대부분은 보는 놈 편하라고(사실 그렇게 편하지는 않다만) 쓰는 거라서 본질을 이해하는 마스터 입장에서는 사실 그렇게 중요하진 않다고 생각함.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "켄시로"가 황야를 떠돌며 사람들을 구하고 다니는 캠페인이 있다고 치자.
이 경우 켄시로의 캠페인 전체에 걸친 악인들과의 대결과 여정 전체가 하나의 대형 국면이라고 해석 될 수 있는 셈이고,
그 와중에 벌어지는 소소한 일들. 예를 들어 "신"을 납치하고 그가 다스리던 서전 크로스를 장악한 성제 "유리아"를
켄시로가 막으러 나서는 일의 경우 이거만 세부적으로 따진다면 소규모 국면이 된다 이거임.
동기
쉽게 말해서 플레이어들이 이 국면에 대해 맞서야 할 동기. 던전 월드 같은 경우는 애시당초 그런 거 보면 환장해서 달려드는 "모험가"들을 플레이하니까 알아서 달려들겠지만, 세기말의 AWE의 세계에서라면 내 일도 아닌 문제고 보상 같은 것도 없다면 개입할 이유가 있냐 이거지. 동기는 특정 플레이어 캐릭터의 설정에서 출발할 수도 있고, 혹은 그냥 국면 자체가 플레이어 캐릭터들을 위협하는 위치에서 등장하게 할 수도 있음. 눈앞에 갑자기 괴물이 튀어나온다거나 하는 식으로 말이지. 혹은 굳이 멀리 가거나 스케일 키울 필요 없이 주변에서 지속되는 일상 문제를 곧 국면화할 수도 있음. 언데드의 제왕을 쓰러뜨린 대모험가가 돌아와서는 연인이 참신한 요리를 만든답시고 내놓은 음식을 참고 먹기 위해 고생한다거나....
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "호노카"는 이세계에 떨어져서 집으로 돌아가려고 노력하는 중이라는 설정의 캐릭터라고 치자.
마스터 "대마법사는 호노카에게 Aquors의 서를 가져와 달라고 제안했습니다. 어떻게 하나요?"
호노카 "호노카는 의문을 품고 질문을 해요. '내가 그걸 왜 가져와야 하나요?'"
마스터 "대마법사는 그 물건이 있어야 호노카를 돌려보내고 시공의 폭풍을 막을 수 있다고 설명했습니다. 어떻게 하나요?"
호노카 "알겠어요. 제안에 응해서 그 Aquors의 서인지 뭔지를 찾으러 갑니다."
(이하 생략)
위험 요소(Threat)
이름 그대로 직접적으로 국면의 중심이 되어 플레이어들에게 위험을 가해오는 요소들임. 다만 구체적으로 "위험 요소"로서의 가치를 가지려면 일단 이것들이 왜 어떻게 문제가 되는 지를 제시해야 하고, 또한 문제가 되는 게 확실하다면 굳이 이걸로 직접적인 위해를 가하지 않고 플레이어들의 행동을 방해하는 역할만 해도 사실 괜찮을 수 있음. 이런 관점에서 접근한다면 굳이 몬스터 같은 게 아니라 환경 그 자체도 위험 요소가 될 수 있고, 극단적인 경우 관습이나 질병, 상황 자체가 위협 요소가 되기도 함. 또한 이런 위험 요소를 뭘로 설정하냐에 따라서 그에 맞춘 파해법... 즉 일종의 커스텀 액션을 허용할 수도 있음. 예를 들어서 질병이 위험요소라면 치료제 투여 같은 걸 커스텀 액션으로 준다거나 하는 식으로. 물론 그런 커스텀 액션은 뚝딱 급조하기보다는 조금 미리 준비를 하거나 혹은 진행 도중에 사용할 수 있도록 해 놓는 게 도움이 되겠지.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "P"가 빈유보다 거유가 좋다는 말을 했다가 지하실에 갇혀 "치하야"에게 감시를 당한다고 치자.
P "그러면 이제 밥을 먹었으니 이 1회용 숟가락으로 땅을 파겠어요."
마스터 "넵. 저번에 말했던 "굴 파기" 액션이 되겠군요. 근데 굴을 다 파기 전에 치하야에게 들킬 텐데 괜찮겠나요?"
P "이러면서 치하야를 유인하고 방에 들어오면 제압하고 열쇠를 뺏아 탈출할 거예요."
마스터 "네, 알겠습니다. 그렇게 해서 P가 뭔가 하는 걸 보고 치하야가 방에 들어왔네요... 이제 어떻게 할까요?"
치하야 "P씨, 지금 뭐하는 거죠?"
(이하 생략)
이걸 국면 메커니즘을 통해 뜯어보면 이 상황에서 P를 막는 "위험 요소"는 두 개가 됨. 하나는 P가 탈출해야 할 지하실이라는 시설 자체고, 다른 하나는 P를 감시하는 "치하야"임. 기본적으로 시설 자체를 처리할 수 있는 "굴 파기" 커스텀 액션을 하면 마스터 액션을 통해 치하야가 개입할 거라고 마스터가 제시해 줬고, 그에 따라서 P는 치하야를 제압하고 열쇠를 뺏는 방식으로 시설을 자유롭게 통과할 수 있게 되는 방식으로 둘 다 무력화하고 이 국면을 해소하려 드는 거. 위에서도 말했지만 국면의 기본 구조와 본질을 이해하는 게 더 중요하지 이런 것들까지 일일이 체크할 필요는 없다고 생각함.
경과
던전월드 번역판에서는 흉조(Grim portents)라고 번역하고, AWE에서는 그냥 각 위협 요소마다 카운트다운 타이머를 다는 방식으로 처리함. 그냥 요약하자면 처리되지 않은(처리에 실패했든 방치했든) 위험요소가 시간이 지남에 따라서 어떻게 변화하는가 그런 걸 다루는 부분이라고 보면 됨. 플레이어들이 손을 쓰지 못해(혹은 쓰지 않아서) 경과가 지나가면 그에 따라서 위험 요소의 강도는 점점 강해지게 되고, 최종적으로는 그 위험요소의 목표가 달성된다거나 결말에 도달한다거나 해서 돌이킬 수 없는 수준의 사태가 터지게 됨.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "레나"는 "시온"과 NPC인 "케이이치"를 둘러싼 대립중이라고 치자.
한편 "미요"는 마을에서 "히나미자와 증후군"이라는 일종의 생물학 병기를 시험중인데...
마스터 "네, 케이이치는 학교에 오지 않았습니다. 어떻게 할까요?" (히나미자와 증후군 발병)
레나 "일단 아무도 케이이치에게 가지 못하게 막고 혼자만 케이이치를 찾아가요."
(시간이 흐른 뒤)
마스터 "네, 케이이치는 시온이 자기를 죽일 거라는 망상에 시달리는 것 같습니다. 어떻게 하나요?" (히나미자와 증후군 3단계)
레나 "케이이치를 일단 진정시키려고 노력해요. 다음에는 시온에게 가서 무슨 짓을 한 거냐 따질 거고요"
마스터 "그냥 진정시키고 시온한테 간다고요? (병원에 안 데려가는 건가?)"
레나 "네, 일단 케이이치를 진정시키고 가야죠."
마스터 "예, 알겠습니다."
(또 시간이 흐른 뒤)
마스터 "네, 케이이치가 스스로의 목을 베어 경동맥에서 피가 뿜어져 나옵니다. 어떻게 하나요?" (히나미자와 증후군 4단계 이상)
레나 "지혈을 시도하고 구급차를 부를게요. 근데 이건 좀 너무하지 않나요?"
마스터 "지금까지 병원에 데려가지 않은 게 더 너무한 걸지도 모르겠군요."
(이하 생략)
이게 다 시온 때문이다라는 레나의 믿음으로 인해 불쌍한 케이이치는 의사에게 가 보지도 못하고 점점 경과가 심해지면서 결국 목을 베어 죽기 직전까지 몰려버림. 이건 좀 극단적인 사례긴 하지만 이런식으로 경과를 누적시키면서 점점 상황을 개판으로 만들고, 이게 일정한 한계선(자기가 몰래 정해두든 플레이어들에게 직간접적으로 공개하든)을 넘으면 펑하고 터뜨려서 목표의 달성 내지는 파국을 맞이하게 하는 게 기본적인 국면의 운영 방식임. 플레이어들이 개입해서 국면을 해소하면 없는 일이 되는 거고.
목표 / 파국(Agenda / Dark Future / Impending Doom 등)
던전월드 번역판에서는 재앙(Impending Doom)이라고 번역하는 개념. 쉽게 말해서 위에서 설명한 경과들이 착착 진행됐을 때 국면에 의해서 벌어지는 최종적인 결과. 당연히 경과들보다 훨씬 강력한 여파를 미치는 사건이 벌어져야 함. 그리고 그 여파가 지속되면서 플레이어들이나 세계관 내에 영향을 확실히 미쳐야 하고. 이런 파국이 나오지 않기 위해서는 "누군가"가 개입해야 하고, 그 누군가는 원칙적으로 플레이어 캐릭터들이지 마스터가 자기 만족을 위해 찍어낸 오너캐 NPC 같은 게 아니다 이거임. 오히려 그렇게 만든 오너캐 같은 건 마스터링의 원칙에 따라서 파국이 발생한 시점에서는 상징적으로 파괴되어야 할 대상인거고. 물론 경과를 늦춘다거나 하는 식으로 "진행을 보충하는" 용도로 NPC를 쓰는 것 자체는 나쁘지 않다고 봄. 예를 들어서 국면 여러 개를 던져주고, 플레이어들이 몇 개를 골라서 해결하러 나서면 고르지 않은 국면 중 하나 정도는 NPC들이 알아서 처리했습니다 식으로 없애준다거나 그런 식으로 말이지.
<간단한 예시>
플레이어 캐릭터 "미나미"에게는 킹왕짱 강력한 연인 NPC "아냐"가 있고, 둘은 동성결혼이 허용되는 곳을 찾아 모험 중이라고 치자.
마스터 "네, 주민들이 보수를 줄 테니 사람들을 세뇌하는 '프로젝트 크로네'라는 집단과 싸워달라고 요청합니다. 어떻게 하나요?"
미나미 "그런 거에 신경 쓸 시간은 없을 것 같네요. 일단 아냐와 함께 둘의 사랑의 보금자리를 찾으러 갈게요."
(미나미의 방치로 세력이 강해진 프로젝트 크로네는 전개상 강력한 힘을 가진 아냐를 매의 눈으로 노리게 되고.... )
마스터 "돌아오던 미나미는 웬 여성 둘이 차에 남았던 아냐를 붙잡고 머리에 이상한 헬멧을 씌우는 것을 보게 되었습니다. 어떻게 하나요?"
미나미 "당연히 아냐한테 전속력으로 달려가야죠!"
마스터 "네, 알겠습니다. 미나미가 아냐에게 달려가는 사이. 헬멧이 씌워진 아냐는 버둥거리며 헬멧을 벗으려 하다 축 늘어졌습니다..."
마스터 "미나미가 아냐의 얼굴을 알아볼 수 있을 정도로 가까이 가자 아냐의 눈동자 속에 이상한 문양이 나타난 것을 볼 수 있었고요..."
아냐 "흥흥흐흥흥~. 믜나믜... 에헤헤.... 크로네가 정의입니다.... 믜나믜도 크로네 합니다...."
마스터 "아무래도 프로젝트 크로네의 일당들이 아냐를 세뇌하는 데 성공한 것 같습니다. 이제 어떻게 하나요?"
(이하 생략)
끝에 가서는 "미나미"의 동료 겸 연인이었던 "아냐"가 "프로젝트 크로네"의 세뇌 헬멧에 당해버리는 파국이 나오고 말았음. 아마 미나미가 초기에 프로젝트 크로네를 박살냈다면 이런 일은 일어나지 않았겠지? 이 이후에 아마 미나미는 기관총을 들고 크로네를 습격하겠지만 그것은 저번 글의 예시로 다루었으니 패스. 다만 사실 이 부분에 대해서 가장 잘 다룬 작품 중 하나는 닥터 후 뉴 시즌 4 에피소드 11임. 주인공인 닥터가 없어져 버린 평행 세계의 전개를 보여주는 물건인데, 그 동안 닥터가 막아왔던 경과들이 착착 진행되면서 세상이 어떤 개판이 되는지 아주 잘 볼 수 있음.
주제 질문(Stakes)
주제 질문은 이 국면과 그에 관계된 이들의 운명에 대해서 중요하다고 생각되는 사항을 플레이어들에게 물어보는 질문임. 다만 이 질문은 한 번 선택지가 결정되면 대개 뒤집을 수 없는 질문으로, 플레이어들이 어떻게 답하냐에 따라서 이 국면을 둘러싼 이야기가 달라짐. 그냥 쉽게 말해서 CRPG같은 데서 나오는 "분기" 개념이라고 보면 됨. 근데 TRPG에서는 이렇게 선택한 분기를 되돌릴 세이브 파일 같은 건 없잖아? 따라서 이런 질문을 던질 때 좀 농담 같은 답변이 나오면 진지하게 답변 해 달라는 식으로 한 번 정도 다시 확인을 시킬 필요가 있음. 진지해도 한 번쯤 확인 받는 게 좋지 않나 싶을 때도 있다. 그래도 그런다면 뭐 별 수 있냐... 원하는 대로 해 줘야지.
<간단한 예시>
위에 이어서 플레이어 캐릭터 "미나미"가 계속 악의 조직 "프로젝트 크로네"와 싸우다 크로네의 비밀을 알게 됐다고 치자.
마스터 "네, 이 서류에 따르면 프로젝트 크로네는 일종의 자기 확산형 데이터 자체고, 멤버들은 사실 모두 세뇌의 희생자입니다..."
마스터 "희생자가 하나라도 살아남으면 머릿 속의 설계도를 바탕으로 세뇌 헬멧을 만들어서 다른 희생자를 늘려가는 구조군요..."
마스터 "따라서 지금 크로네의 멤버들은 사실은 무고한 희생자지만, 세뇌된 지금은 극악무도한 악인과 다름 없는 상태입니다."
마스터 "그렇지만 모두 죽이자니 소중한 아냐도 이미 프로젝트 크로네에 세뇌된 상태입니다. 어떻게 할 건가요?"
미나미 "잠시만요. 그러면 헬멧을 만들 수 없도록 아냐를 어딘가 묶어둔다거나 하고 돌봐줄 수는 없을까요?"
마스터 "뭐 못할 것은 없지요. 그렇지만 여기 천년 만년 눌러살 수도 없겠지만요."
(이하 생략)
해소
넵 해피엔딩 해피엔딩. 물론 마스터는 이 과정에서 국면에 얽힌 이들이 어떻게 됐는가 등을 잘 정리해서 서술해 주면 좋고, 또한 새로운 국면으로 이어질 떡밥을 준비하면 좋다. 다만 해소 됐다고 완전히 해피엔딩으로 할 필요는 없고, 일단 도중에 벌어진 경과라든가 그런 건 계속 유효한 걸로 처리하는 게 좋음. 특히 도중에 벌어진 경과는 곧 새로운 국면의 떡밥이 되기 아주 좋은 소재긴 한데, 바로 국면과 국면을 잇지 말고 몇 번 다른 국면을 처리한 이후에 막 수상한 노인이 "부모님의 원수!"하면서 달려든다거나 뭐 그런 식으로 하는 게 좀 더 재미있다고 생각함.
<간단한 예시>
역시 미나미와 프로젝트 크로네와의 이야기를 이어가 보자.
마스터 "네, 그렇군요. 그러면 이제 이번 세션의 마무리를 해 보겠습니다."
마스터 "프로젝트 크로네... 아니 세뇌의 희생자들이 사용했던 기지에는 이제 아무도 없습니다... '
마스터 "정확히 말하자면 미나미의 총탄에 사살당한 후미카와 아리스, 나오와 카렌의 시체만이 뒹굴고 있군요."
마스터 "그리고 저 멀리 미나미와 아냐가 탄 차가 물자가 실린 트레일러를 질질 끌며 기지에서 점차 멀어져 갑니다."
마스터 "상처 투성이인 아냐는 손발이 묶이고 입에 재갈이 물려진 채 차에 쇠사슬로 묶인 상태로 미나미를 노려보며 버둥거립니다"
아냐 "읍-! 읍-! 으으으읍-!"
미나미 "미안해 아냐. 나를 용서해 주지 않아도 괜찮아. 하지만 너를 원래대로 되돌릴 때까지는 이럴 수 밖에 없어."
마스터 "네. 이렇게 해서 결국 미나미는 아냐를 제외한 기지의 모두를 죽였고, 아냐는 방법을 찾을 때까지 묶어두고 돌보기로 했습니다"
마스터 "여행의 처음은 보금자리를 찾는 두 사람의 모험이었지만, 지금은 눈물과 괴로움, 증오와 분노로 가득찬 여정이 되었고요."
마스터 "일단 미나미는 흘러내리는 눈물을 억지로 참으며 저 멀리 보이는 돔 모양의 시설이 인상적인 마을을 향해 차를 몰아갑니다"
마스터 "과연 저 돔 모양의 시설 안에는 무엇이 있을까요? 미나미는 아냐의 세뇌를 풀 수 있을까요? 다음 세션을 기대해주세요"
마스터 "플레이어 여러분도 오늘 수고하셨습니다"
(세션 종료)
이렇게 미나미가 프로젝트 크로네라는 국면에 맞선 하나의 이야기가 끝났음. 미나미는 고생 끝에 많은 사람을 죽이고서 세뇌의 희생자가 더 이상 나오는 것을 막았지만 이미 망가져버린 아냐의 마음은 돌아오지 않았고, 마스터는 이제 여기서 나온 떡밥들을 바탕으로 세뇌가 풀리지 않은 아냐가 차에서 탈출한다거나 몰래 세뇌 헬멧을 만들어 미나미에게 씌우려 들 수도 있겠고, 미나미가 살해한 크로네의 일원들의 옛 동료인 "시키"와 "아카네"와 조우한다거나, 세뇌를 풀 수 있는 장치를 얻기 위해 미나미가 다시 기관총을 들고 사투를 벌인다거나 뭐 그런 식으로 새로운 국면을 전개할 수 있고, 일단은 지금 제시된 돔 모양의 시설이 있는 마을을 배경으로 크로네와 전혀 관계 없는 새로운 국면을 제시하고 새로운 모험을 하게 할 수 있겠지.
국면 : 프로젝트 크로네
동기 : 크로네 일당이 주변의 치안을 위협 + 보상이 제시되었음(무시됨) -> 세뇌당한 아냐를 돌려받으러 적대
위험 요소 : 크로네의 멤버들 / 그 외에 묘사되지 않은 잡다한 적들과 주변 환경(사실 딱히 묘사 없었음)
경과 : 세뇌 당해서 적이 되거나 크로네를 피해서 사라져버리는 NPC의 증가로 행동의 제약+ 적의 등장 증가(이것도 딱히 묘사 없었음)
파국 : 아냐의 세뇌 및 적대화
주제 질문 : 크로네 멤버들도 사실 세뇌의 희생자인데 모두 죽일 것인가 / 아냐도 이제 크로네인데 죽일 것인가
해소 : 아냐를 제외한 모든 크로네 멤버들을 죽이고 아냐를 차에 감금한 상태로 아냐의 세뇌를 해제할 방법을 찾아 떠남
떡밥 : 세뇌가 풀리지 않은 아냐 / 크로네 멤버들의 과거와의 연계 가능성 / 세뇌 해제의 방법 등
지금까지의 프로젝트 크로네에 대해 나온 이야기에 살을 붙여 국면으로 정리하자면 이런 식이 된다.
P.S : 이 글은 신데마스 / 아이마스 / 러브라이브 / 러브라이브 선샤인 / 북두신권 / 쓰르라미 울 적에 / 물고기 / 히오스 / 냐루코 등과 관계가 있을지도 모르겠다.
잘 읽었음. 마지막이라니 아쉽군. 던월 세션 돌릴때 참조 좀 많이 할게요
아니 당연히 마지막이지 더 다룰 건 기본 액션 같은 거랑 커스텀하는 요령 같은 거 설명 말고 안 남았어....
매번 님글 읽을때마다 암이 낫는 기분임....정말 많이 배워감
근데 위험요소 여러가지를 전부 국면에 적어서 지엠노트를 공개해야 할까요? 아님 진행중에 정보를 얻을만 할때만 알려줘야할까요? 그렇게하면 진행중에 아무도 주변이야기에 신경을 안쓰면 이 위험요소를 막을 기회도 없이 등장했다는 소리를 들을까봐 걱정도 되는데 어떻게 해야할까요? - dc App
왜 이번엔 신데마스밖에 없음? -프린세스 더 호프풀 합시다
ㅁㅁ//지엠노트를 공개하는건 좀 이상하지 않냐
진행중에만 알려주고 플레이어가 잊은 것 같으면 '영암이 흘러와서 골짜기를 메우려 합니다. 어떻할 건가요?'하고 다시 언급해 주은게 좋다 봅니다.
묘사력이 딸리는 거냐, 상상력이 딸리는 거냐? 둘 다 아니면 일단 작내 묘사로 처리하는 거야. 갑툭튀 시키려는 국면은 뭔가 일이 터지기 전에 딱 멈춰놓고 "어떻게 할까요?"라고 물어서 아예 진행 자체를 안 하고 팝업처리해서 반응을 보고.
최대한 플레이내 묘사로 언급하고 싶지만, 흐름상 어쩌다보니 묘사하지 못한 위험요소들이나 플레이어들이 인지못한 요소들 같은게 발생했을때 처리를 알고 싶었던거임. - dc App
그런 요소는 쉽게 말해서 반응할 기회를 제공하면 됨. 그리고 뭔가 일어나기 전에 "비정상적인" 경과가 계속 제시되면서 간접적으로 무슨 일이 일어나고 있다는 사실을 보여주면 되는 거고 .