현재 덥크 플 돌리는 마스터임다.
내가 볼 때에는 충분히 다들 깨낼 수 있는 걸로 생각되는데 다들 너무 어렵다고 생각하더라고;
다들 경험점 250대인데다가, 보스 경험점 350으로 시트도 공개하고 붙었음.
플레이 진행하다가 다들 보스가 너무 어려운 것 같다 해서 이펙트 안 쓰는 걸로 합의 봤는데..;
음..이렇게 보니 왠지 나는 잘못한 거 없다고 징징거리는 것 같아 보이네;;
주제 벗어난 것 같으니; 일단 다시.
형들은 난이도 어떻게 조절함? 꼭 덥크가 아니더라도..; 난이도 조절때문에 플 열기가 왠지 꺼려짐;
룰북 다 번역해서 배포해 플 여는 건데 괜히 불만만 듣게 되면 괜히 번역해서 노는건가 싶기도 해서;
난이도 또 잘못 조절해서 또 중간에 끊기거나 그러면..;
그래서! 마스터 하는 형들에게 물어보고 싶슴다! 난이도 다들 어떻게 조정하심까!?
음, 두 가지 경우가 있었다. 마스터가 결국 PC들에게 맞춰주는 경우도 있었고, 전투는 도전적이어야 한다고 현상유지하는 경우가 있었지. 만약 PL들이 너무 징징댄다 생각하면 마스터가 좀 단호하게 나갈 필요가 있다고도 생각하는데 전투가 좀 쉬워도 상관없으면 좀 손보던가. 난 덥크를 안해봐서 경험점은 잘 모르겠다
그 정도 경험점 차이인데 어렵다고 난리를 피우다니 이해가 안 가는데. 경험점이 문제가 아니라 회피를 너무 높게 잡았거나 한 거 아닌가? 내가 인식하는 더블크로스는 프로레슬링 게임이라서 중요한 건 언제 PC의 기술 접수하고 쓰러져주느냐지 실질적으로 얼마나 위협이 되느냐가 아니었음
그리고 난이도는 플레이어들 성향 봐서 맞추는 거라고 생각해. 지기 싫어하는 플레이어 많으면 좀 빡세게 내보내도 알아서 따라오지만, 경쟁이나 룰 파는 거 안 좋아하는 플레이어들이 많으면 느슨하게 잡는 게 나음
이건 각자 사람들간의 차이라서... 결국 합의이긴한데, 난이도가 높아서 싫다는건지 난이도가 높아서 빡세지만 도전정신을 자극한다는건지 각자에게 물어볼 필요가 있을듯. 싫은것도 존나 적들을 썰고싶은데 빡세서 싫은건지 자기 캐릭터가 가진 능력들을 제대로 써먹지 못하게 디자인되서 싫은건지.... 난이도 얘기라면 난 적을 일단 강하게 만들어두는편임. 플레이어들이
룰에 익숙하면 강한 그대로 내면 되고 어버버거리고 있으면 몇가지 위험한 능력들을 안쓰면 됨. 다만 절대 방어력이 높아서 죽이기 힘든놈은 안만듬. 지루하게 주사위공방만 하면 사람이 지치고 힘들어짐 ㅇㅇ
아, 그리고 적 데이터 공개하는 건 의미없는 짓이라고 생각함. '너랑 나랑 패 다 까고 정정당당하게 붙자' 뭐 이런 의미밖에 찾을 수 없는데, RPG는 그러는 게임이 아니니까
ㄴ나도 동의. 데이터 다 까봤자 오히려 플레이어들이 보스가 어지간해선 안쓸 위험한 능력에 집중해버려서 스스로 고민하다 지쳐버림. 그래놓고 피씨들 위험해서 안쓰면 그건 그거대로 대비했는데 헛짓거리했다고 실망함.
오히려 데이터 까놓는건 허약한데 까다로운 놈들의 데이터를 까서 플레이어들이 자기들의 전략으로 이녀석들에게 최소한의 피해로 이길 수 있었다는 생각을 심어주거나 자기들 캐릭터 장면 스스로 만들게 쓰게 해주면 좋응
데이터 공개를 하지 말아야 할 이유가 또 있어. 난이도 조절 때문임. 일단 너님이 봤을때 좀 어렵겠다 싶을만큼 짜둔다음에, 피시들 하는거봐서 너무하겠다 싶으면 일부 이펙트를 적용안한다든가, 아니면 피통을 더 낮게 잡는다든가 하는식으로 조절을 할 수가 있잖아. 이렇게 하는것도 난이도 조절하는 요령이지.
ㅇㅇ? 주로 돌리는게 CoC라 별로 신경 안씀.
뭣보다 알피지는 컴퓨터게임이 아니야. 반드시 다 까놓고 정정당당하게 할 필요도 없고 막말로 너님이 걍 데이터만 주는 봇은 아니잖아? 오히려 저렇게 유동적으로 조절할수 있다는 점 자체가 티알피지가 피시게임에 비해 갖는 우위인데 그걸 굳이 내다버리려고 하면 안 될거 아냐?
아...그렇네.. 공개를 하지 말아야 하려나... 형들 다들 고마워요!
聖그로OG// 회피형이 아니었어; 장갑 70짜리 보스였음. 장갑무시 이펙트 가진 녀석도 2명 있어서 괜찮을 꺼라 생각했음;
싫어할만 하네...