개인적으론 GM할때 여기저기서 파쿠리해오는걸 좋아해서 전투 시작하면서 핸드아웃으로 고조 주사위가 3이 되면 보스에게 큰 데미지를 주는 용격창을 일반행동으로 발사할 수 있습니다 이런걸 던져줌
댓글 6
이건 개인취향이긴 한데, 난 솔직히 그런 전투기믹 넣는게 무슨 의미가 있는건지 잘 모르겠다. 내쪽은 걍 전투는 복잡하지 않게 하고 시나리오적인 기믹을 중요시 여기는 쪽. 전투를 너무 복잡하게 만들려고 하면 TRPG가 아니라 퍼즐게임이 되어서 사람들이 롤플레잉에 소홀해짐. 그냥 그 퍼즐게임스러운 거 자체가 목적이면 모르겠는데 그게 아니라면 다시한번 생각해봐야할듯.
ㅇㄹ(110.8)2016-12-11 00:34
전투기믹으로 지형지물을 넣는걸 선호하는 편임. 플레이어가 상대할 수 없는 크기의 괴물을 상대로 종유석에 매직미사일을 쏴서 떨어뜨린다든가
말소세지(grailnerd)2016-12-11 00:37
ㅇㄹ//TRPG에서는 성장의 기회가 적고 느리고, 그러므로 한번 성장할 때 마다 고심해가면서 가장 마음에 드는 선택지를 고르기 마련인데, 그렇게 고심해 가면서 짠 데이터를 뭔가 의미가 있게 하려면(혹은 있는것처럼 보이게 하려면)전투를 재밌게 꾸미면서 다채로운 선택지를 줘야 하고, 그러다 보니까 전투 기믹을 이것저것 만드는거 같아...팀 성향 따라 다르겠지만 적어도 우리 팀은 전투씬 되면 RP 별로 안하기도 하고.
익명(218.49)2016-12-11 00:47
너무 복잡하지 않으면서 적당히 푸는 재미가 있는 기믹...? 적당주의자 같으니.
ㅋㅌㅅㅌ(218.49)2016-12-11 01:42
1) 기믹이 효과적이지만, 기믹 없이 플레이어 캐릭터의 능력만으로도 대처가 가능할 것. 2) 기믹에 대한 정보를 이야기 전개 중에 미리미리 충분히 제공할 것. 3) 기믹을 발동시키기 위한 수단을 이야기 전개 중에 획득하도록 할 것. 4) 한 캐릭터가 기믹 전담 셔틀이 되지 않도록 기믹을 순환시킬 것.
이건 개인취향이긴 한데, 난 솔직히 그런 전투기믹 넣는게 무슨 의미가 있는건지 잘 모르겠다. 내쪽은 걍 전투는 복잡하지 않게 하고 시나리오적인 기믹을 중요시 여기는 쪽. 전투를 너무 복잡하게 만들려고 하면 TRPG가 아니라 퍼즐게임이 되어서 사람들이 롤플레잉에 소홀해짐. 그냥 그 퍼즐게임스러운 거 자체가 목적이면 모르겠는데 그게 아니라면 다시한번 생각해봐야할듯.
전투기믹으로 지형지물을 넣는걸 선호하는 편임. 플레이어가 상대할 수 없는 크기의 괴물을 상대로 종유석에 매직미사일을 쏴서 떨어뜨린다든가
ㅇㄹ//TRPG에서는 성장의 기회가 적고 느리고, 그러므로 한번 성장할 때 마다 고심해가면서 가장 마음에 드는 선택지를 고르기 마련인데, 그렇게 고심해 가면서 짠 데이터를 뭔가 의미가 있게 하려면(혹은 있는것처럼 보이게 하려면)전투를 재밌게 꾸미면서 다채로운 선택지를 줘야 하고, 그러다 보니까 전투 기믹을 이것저것 만드는거 같아...팀 성향 따라 다르겠지만 적어도 우리 팀은 전투씬 되면 RP 별로 안하기도 하고.
너무 복잡하지 않으면서 적당히 푸는 재미가 있는 기믹...? 적당주의자 같으니.
1) 기믹이 효과적이지만, 기믹 없이 플레이어 캐릭터의 능력만으로도 대처가 가능할 것. 2) 기믹에 대한 정보를 이야기 전개 중에 미리미리 충분히 제공할 것. 3) 기믹을 발동시키기 위한 수단을 이야기 전개 중에 획득하도록 할 것. 4) 한 캐릭터가 기믹 전담 셔틀이 되지 않도록 기믹을 순환시킬 것.
나는 4-탄 숭배자로, 전투 장면이 TRPG에서 매우 중요하다고 간주한다는 점을 참고