중-장기로 캠페인을 기획할때는 보통 처음부터 목표를 정해놓고 시작하는 편이야?
뭐 예를 들어서 처음부터 플레이어에게 "마왕의 궐기를 막아야한다" 라던가 "세계관 내의 중요한 기능을 하는 어딘가가 제 기능을 못하고 있어서 그것을 바로잡으러 떠난다" 라던가 하는 목표를 얘기해주고 시작하면 시나리오를 짜는데 훨씬 도움이 많이 될 것 같아서말야. 나는 단편은 목표를 정해놓고 시작하는 편인데 중장기는 모르겠네. 알려줄 친절한 갤러를 기다리고 있으께
뭐 예를 들어서 처음부터 플레이어에게 "마왕의 궐기를 막아야한다" 라던가 "세계관 내의 중요한 기능을 하는 어딘가가 제 기능을 못하고 있어서 그것을 바로잡으러 떠난다" 라던가 하는 목표를 얘기해주고 시작하면 시나리오를 짜는데 훨씬 도움이 많이 될 것 같아서말야. 나는 단편은 목표를 정해놓고 시작하는 편인데 중장기는 모르겠네. 알려줄 친절한 갤러를 기다리고 있으께
옴니버스 스타일로 그때그때 파티가 의뢰를 받아서 그걸 해결한다던가 하는 패턴으로 돌아가기도 함
근데 나도 큰 목표가 있었던 캠페인이 더 많음
내 경우엔 레일로드와 마일스톤을 혼용해서 사용함. `이상적인` 진행도를 미리 머리속에 그려놓되, 반드시 거쳐야 할 이벤트(마일스톤)만 우선 고려해두고 그 이후는 PL들의 선택진행에 따라 유사시 가변적으로 바꿀 수 있게 대비해둠.
물론 나처럼 하려면 진행자가 자기가 굴림 캠셋을 완벽하게 파악하고 있어야하고 어느정도 임기응변 능력도 필요한 대단위 미봉책스런 프레임이지만 난 애용하는 편. 레일로드로 진행하는 틀딱이지만 언제라도 더 좋은 아이디어가 튀어나오면 써먹는 주의거든.
물론 내 경우엔 그렇다는거고 수동적 플레이어가 적고 스스로 떡밥 생산하는 적극적 플레이어가 많다면 마일스톤을 늘리고 레일로드를 줄이면 됨.
난 큰 떡밥 하나를 두고 옴니버스 진행해서 서로 연결하는 식으로 했음
시작할 때 캐릭터마다 목적, 목표, 동기를 정해놓고 시작함. 하지만 워낙 길게 하다보니(최소 6개월 이상씩의 장기 캠페인 위주로 함) 중간에 이야기 진행에 따라 새로운 국면에 접어들거나 숨겨진 사실이 드러나면서 목적이 조금씩 달라지기도 하는 식.
ㄴ그렇게되면 처음에 캐릭터들끼리 모이고 서로 다니는 동기가 불확실해지지 않아?
어차피 캠페인 시작 전 요강에서 공통주제나 전반부 시놉시스가 뭐라고 정해주기도 하고, 시작할 때 열심히 스토리텔링을 해줘서 같이 활동해야 하는 상황적 이유나 목적의식을 연결시켜주기도 함. 물론 플레이어들도 시작 전에 서로 얘기하고.
ㄴ아하...
나 같은 경우에는 크게 샌드박스를 만들어두고 섬세한 부부은 즉석에서 표현함 엔딩역시나 섬세함이 나오는 부분에서 나온 맥거핀,떡밥을 종합시켜서 엔딩을 완성시킴