거리 개념이나 부족한 설정을 단점을 잡고 있다는게 실망할 정도임.


이런 이야기를 하기 전에 13시대가 어떤 룰인지 내가 생각하고 있는걸 말해야 겠는데

근래 초여명이 내온 룰들의 느낌을 보면 데이터를 통해서 플레이 하는 그러한 룰은 아님.

던전월드가 그랬고 기동형 페이트가 그랬고 누메네라가 그랬음. 


겁스처럼 완벽한 데이터를 가지고 시뮬레이팅 하는 그러한 룰은 아니라는거지.

오히려 페이트에 가깝게 상황은 계속 변화해 가고, 그 상황에서 고전적으로 어떻게 이기는가에 대해서

표현하다 보니깐 저게 단점으로 보일 수 밖에 없다 생각함.


거리의 개념은 사실 전장이라는 개념에서 항상 대지가 고르고 편편하고 고저차가 있는데서 싸우는거라고

난 생각 안함. 고조 주사위가 그런 전장이 계속 시간이 흐르면서 변화되는 것을 표현해 주는것이며,

그런 변화하는 전장에서 상대가 이동해서 멀어질수도 있고, 여러가지 다른 간접적인 이유로도 멀어 질 수 있다고 생각함.


그렇기 때문에 그냥 이게 딱 몇피트 몇미터로 데이터화 되어있다면 아까 말한 시간에 따른 전장의 변화가 복잡해지는거지.


그리고 이쯤 되며, 위에 아예 비어있는거 같다는 설정에 대해서 딱히 답할 필요는 없어지는거지

없으면 채워넣는게 플레이 하는게 아니였어?