말레우스 데이(정확히 기억은 안남)가 이런 말을 했다.
"님 룰이 간단한 것을 스토리중심 룰이라고 꾸미지 말라. 디앤디 4판 가지고도 개쩌는 스토리를 짜내는 팀이 있고 간단한 룰을 가지고도 빌빌대는 팀이 있다. 페이트처럼 거기에 면모와 운명점 등으로 메카닉적인 지원을 해야 비로소 스토리중심 룰이 되는 것이다."
진심 맞는 말이다. 13시대에 있는 스토리적 지원을 생각해 보면 표상, 한가지 특별한 것. 이 정도말고 더 있냐? 아, 잘 쳐줘야 고조 주사위 있다.
표상이랑 한가지 특별한 것은 솔직히 룰의 특이점이라고 하기도 어렵고, 고조 주사위? 그게 단조로움을 없애 준다는데 패파 마스터링 하며 느낀 건데 기존 d20에서는 별로 단조로울 틈이 없거든? 그리고도 더 추가적인 변동이 필요하다면 그건 마스터 재량으로 하면 되는 거고.
고조 주사위가 전투 변동에 대한 가이드라인을 제공해 준다는 분한테 그분이 직접 단 댓글로 반박해 주겠다.
왜 흰 종이에 글씨를 쓰는데 가이드가 필요하다고 이야기 하는건지 모르겠다. 그에 대한 가이드는 필요 없어.
전투 신도 설정이랑 마찬가지다. 격자판에서 말 조작하는데 가이드는 필요없다. 물론 가이드는 있으면 좋은 건 맞다. 그니까 고조 주사위가 좋은 건 인정하겠는데 그건 실력 있는 마스터가 충분히 커버칠 수 있다는 거지.
딱 애드온 정도라는거군.
사실 DnD 좀 한 GM이면 캠페인 각 잡을 때 아주 특별한 것과 캠페인 표상을 PC 시트에 엮는 건 저마다의 방법으로 다 하고 있지. 디엔디러에게 B시머는 B시머의 설정 자체가 디엔디 물 많이 먹은 원조 아저씨답게 재밌는 떡밥이 많은게 되려 장점이고, 아치메이지 자체는 그 D6 굴려서 5,6이 잘하던 아재들에겐 되려 독이 되기 십상.
그렇네. 내 적은 나였네. 이런 의미에서 가이드라인이 부족했다고 이야기 하니깐 맞는말 같다.
ㄴ 뭐 쉽고 빠른 d20이랑 느낌으로 함 되지 아늘까 시프요 다른d20에 써먹어도 좋고...표상관계 굴리는 거는 솔직히 죽을때 까지 까야함
캬 명쾌
그리고 B시머 전투는 그냥 A4에 줄 가로 2개 세로 2개 그어서, 네모 9개 구역만 만들고 해도 확 살아난다고 본다. 거기에 말 없으면 바둑알이라도 유성펜 그어서 쥐고, 네모 하나 안이 전부 근거리, 네모 안에서 붙어있음 접전상태, 네모 밖은 원거리만 보여줘도 전투 확 괜찮아짐. 즉석에서 장애물 그려 넣기도 좋고.
그 사람이 그렇게 말했다니 코웃음칠일