마침 13시대 관련해서 이런저런 이야기 나와거 재미있넹.
일단 내가 궁금한건
1. 댄디 4판의 \'파워\' 시스템이란게 뭘 의미 하는거고, 무슨 단점이 있고, 그게 13시대에 미치는 긍정/부정적 영향이 뭔지?
2. 댄디? 패파? 에선 아키타입이란게 있다는걸 배워서 굉장히 흥미롭던데, 13시대는 그런 아키타입이 얼마나 부족한건지?
3. 거리개념이나 여러가지가 단순화 되면서 택틱컬한게 줄었(없어졌?)다고 하는데 그게 패파나 댄디 전투와 비교했을때 단조롭게 만드는지? 혹시 전투에서 특정 기술만 매턴 반복하게 되는건지?
4. 댄디 5판이 13시대랑 비교하면 어느쪽이 더 경량화 됐는지? 만약 둘다 영어라고 생각하면 어느쪽이 나을지?
등을 좀 설명해주면 좋겠당.
보니까 대체로 패파랑 많이 비교되는거 같은데,
난 패파가 좀 복잡하다고 느낀 편이라, 13시대가 경량화된 d20이라는 말에 좀 기대중임.
댄디 5판이 13시대처럼 쉬운 댄디를 컨셉으로 나왔다기에, 읽어보고 13시대를 시작할지 5판을 시작할지 고민중이기도 함.
똑똑한 여러분 도와주십쇼. orz
'파워' 시스템-기존 dnd에서는 주문시전자 등의 특수능력자를 제외하면 결국 알파요 오메가는 평타질이었음. 평타를 몇방치냐 거기에 뒷댐이 얼마나 붙냐. 그런걸로 몹을 패죽였지.
4판에서 등장한 '파워'는 그런 평타질 대신에, 모두가 '파워'를 사용하게 함으로써 주문사용자와 아닌애들의 갭을 줄임
이걸 싫어하는 사람들은 4판이 너무 게임같다고 싫어했고... 그 결과 '파워'의 영향을 좀 줄이고 '평타'를 강화 시켜서 나온게 D&D 에센셜 (4판의 변형)
13시대에 미치는 긍정적 요소 -뭘 해도 평타는 할 것이다 부정적 요소- 너무 게임 같다?
아키타입은 뭐 별 대단한거 없지 않나....
거리개념이 3.5~4판은 '한칸' '한칸'이 매우 중요했음. 당장 한칸 잘못움직이면 풀어택맞고 죽고 했으니...13시대는 그런 한칸한칸의 개념을 없애고 적당적당히 하면서 빠르고 쉬운 전투 (srpg에서 한칸한칸 따지며 움직이는 것에서 rpg게임에서 전열-중열-후열 나뉘어있는거? 그런거 생가하면 될듯?)으로 바뀜
여전히 맵써서 하는것도 가능하고 뭐 원하는 대로 하면 될듯
5판과의 비교는 5판을 안해봐서 모르겠음 . 패파에 비하면 4판은 더 쉽고 깔끔하고, 에센셜은 그보다 더 쉽고, 13시대는 그보다 더 더 간편함. 근데 기본적으로 룰북을 d20해봤다는 전제하에 써서 좀 불친절하더라
지금 시작하는거면 13시대를 더 추천. 5판은 뭐 13시대하다 질리면 하면 되지!
그러타 갓룰 13시대 ㄱㄱㄱㄱ
답변 ㄱㅅㄱㅅ