미리미리 생물들이나 채집, 채광등등 드랍하는 재료를 하나씩 다 마을마다 시세와 값을 매겨놓고 시작하는게 좋은걸까?
아니면 역시 TRPG에서는 하기가 힘드려나...
내가 쓰는 방식
대항해시대라는 소재로 일어나는 무역대전같은게 재밌을것겉은데. 채집하고 뭐하고ㅈ하는게 한번이 재밌지 반복하면 지루해질 뿐임. 요는 이야기다.
1. 엑셀에 애들 종류별로 모은다.
2. 태그를 몇개 정한다. (무역 금지품이라던지 등등)
피쉬 // 님 그렇게 공들여서 짜봐야 결국 떡만 치잖슴. 떡치는 용만이님
3. 시세 민감도를 별 다섯개로 정해 놓는다.
4. 물품의 기준가격을 정한다.
5. 마을에 태그별 선호도를 놓는다. 선호도랑 민감도랑 곱한다.
똑같은 장르를 해본 경험으로는, 시뮬레이션적 접근은 좋지 않다고 생각함. 이럴거면 대항해시대 온라인 하는게 낫지 않냐... 라는 생각이 들더라
6. 그 곱한 값을 반영한 것이 가격이 됨.
역시 피쉬는 데단해!!
결국 무역품 종류군은 4~5개로 압축이 되고, 태그도 5개 넘기 힘드므로, 그냥 적어둔 속성 따라서 그때그때 민감도랑 선호도 곱해서 반영하면 즉시 제대로 된 가격이 나오는 데수웅
평소 시나리오 구상하듯이 사건 전개를 어떻게 할지를 생각하는게 더 좋을 듯. 물론 무역이 테마인만큼 그쪽 관련된 사건이나 이벤트를 생각해야겠지
빼애애액
참고로 피쉬가 말한것도 실제로 비슷하게 했었는데... 엄청나게 귀찮음
물론 맨 처음 만들때 엑셀 만드는게 엄청 귀찮은건 인정한다
그 귀찮음을 넘어서냐 마냐가 중요하지... 난 초반에 좀 쓰다가 귀찮아서 때려쳤음
사실 나는 돈을 진행 수단중 하나로 밸런싱을 했기 때문에 플레이어들이 액수에 민감할 수 밖에 없을거라고 생각했음. 그래서 저렇게 한거
귀찮다=안 한다.
내가 쓰는 방식
대항해시대라는 소재로 일어나는 무역대전같은게 재밌을것겉은데. 채집하고 뭐하고ㅈ하는게 한번이 재밌지 반복하면 지루해질 뿐임. 요는 이야기다.
1. 엑셀에 애들 종류별로 모은다.
2. 태그를 몇개 정한다. (무역 금지품이라던지 등등)
피쉬 // 님 그렇게 공들여서 짜봐야 결국 떡만 치잖슴. 떡치는 용만이님
3. 시세 민감도를 별 다섯개로 정해 놓는다.
4. 물품의 기준가격을 정한다.
5. 마을에 태그별 선호도를 놓는다. 선호도랑 민감도랑 곱한다.
똑같은 장르를 해본 경험으로는, 시뮬레이션적 접근은 좋지 않다고 생각함. 이럴거면 대항해시대 온라인 하는게 낫지 않냐... 라는 생각이 들더라
6. 그 곱한 값을 반영한 것이 가격이 됨.
역시 피쉬는 데단해!!
결국 무역품 종류군은 4~5개로 압축이 되고, 태그도 5개 넘기 힘드므로, 그냥 적어둔 속성 따라서 그때그때 민감도랑 선호도 곱해서 반영하면 즉시 제대로 된 가격이 나오는 데수웅
평소 시나리오 구상하듯이 사건 전개를 어떻게 할지를 생각하는게 더 좋을 듯. 물론 무역이 테마인만큼 그쪽 관련된 사건이나 이벤트를 생각해야겠지
빼애애액
참고로 피쉬가 말한것도 실제로 비슷하게 했었는데... 엄청나게 귀찮음
물론 맨 처음 만들때 엑셀 만드는게 엄청 귀찮은건 인정한다
그 귀찮음을 넘어서냐 마냐가 중요하지... 난 초반에 좀 쓰다가 귀찮아서 때려쳤음
사실 나는 돈을 진행 수단중 하나로 밸런싱을 했기 때문에 플레이어들이 액수에 민감할 수 밖에 없을거라고 생각했음. 그래서 저렇게 한거
귀찮다=안 한다.