http://www.sjgames.com/gurps/books/ultra-lite/
이 게임은 RPG, PC, GM, 3d6, NPC 등에 대해 알고 있다는 가정 하에 쓰여졌습니다.
레벨
PC를 만들기 위해서는 레벨을 능력에 할당해야 합니다. 대부분의 영웅들은 3~5레벨입니다만 GM은 다른 레벨을 제시해도 됩니다.
능력은 ST(힘), DX(민첩), IQ(지능), HT(건강) 입니다.
- '평범함'으로 시작합니다.
- 그 다음, 각각의 능력에 레벨의 수치를 배분 할 수 있습니다.
- 마지막으로, 한 가지 능력을 낮추고 다른 능력을 높일 수 있습니다.
ST : HP와 기본 피해를 결정합니다.
약함(8HP, 1d6/2), 평범함(10HP, 1d6), 강함(14HP, 2d6), 매우 강함(18HP, 3d6)
DX : 공격, 운전 등의 정밀함이나 반사신경을 판정하는데 사용합니다.
서투름(8), 평범함(10), 민첩함(12), 매우 민첩함(14), 굉장함(16)
IQ : 암호 해독, 과학 등 머리 쓰는 일을 할 때 사용합니다.
멍청함(8), 평범함(10), 똑똑함(12), 매우 똑똑함(14), 천재(16)
HT : 독이나 기절, 죽음에 저항하는 능력입니다.
병약함(8), 평범함(10), 튼튼함(14), 매우 튼튼함(18)
행동과 기술
어떤 행동을 하거나 무언가에 저항할 때, 3d6을 굴립니다. 그 결과가 능력의 수치보다 작거나 같으면 성공, 그렇지 않으면 실패입니다.
공격, 암호 해독, 운전 등 훈련이 필요한 일에는 능력 수치에서 -6을 한 후 판정합니다.
GM은 -10(어려움)부터 +10(쉬움) 사이의 수정치를 주어 난이도를 결정 할 수 있습니다. 예를 들어 매우 튼튼함(18)은 '독 -5'을 13으로 버틸 수 있습니다.
행동을 더욱 잘 하기 위해 레벨을 기술에 할당 할 수 있습니다.
기술은 GM이 이번 모험에서 허용한 직업(사기꾼, 기사, 닌자 등)에 따릅니다.
스킬은 4단계로 되어 있는데 각 단계는 그 행동에 +4의 수정치를 줍니다. 사기꾼2(+8)와 같은 식으로 등급과 보너스를 적어두세요.
예) 경보 해제는 훈련이 필요한 사기꾼의 행동이며 IQ를 사용합니다.
IQ가 2단계인 매우 똑똑함(14)인 사람은 14 - 6 = 8 이하로 주사위가 나오면 성공합니다.
IQ가 평범함(10)에 사기꾼2(+8)인 범죄자는 10 - 6 + 8 = 12가 판정 기준이 됩니다.
주사위 3은 항상 성공이며 18은 항상 실패 입니다!
반응
GM은 NPC를
- 적대적(PC에 대항해서 싸우거나 힘을 씀),
- 결정되지 않음,
- 우호적(PC를 위해 싸우거나 힘을 씀)으로 지정합니다.
'결정되지 않음'일 경우 GM은 반응을 결정하기 위해 3d6을 굴립니다.
- 3~6이 나오면 NPC가 적대적이 됩니다.
- 7~14가 나오면 관계되지 않으려고 합니다.
- 15~18이 나오면 PC를 돕습니다.
레벨을 하나 소비하여 '카리스마' 능력을 갖을 수 있는데, 이 능력은 적대적 반응을 중립적 반응으로 바꾸거나, 중립적 반응을 우호적 반응으로 바꾸어 줍니다.
장비
기술은 적절한 장비도 포함합니다. 기사(knight) 같이 전투에 관련된 기술은 그 수준에 따른 장비를 갖고 있다고 판단하여 피해와 방어력이 높아집니다.
레벨을 하나 소비하여 '부유함' 능력을 갖을 수 있는데, 이 능력은 본래의 전투 기능보다 두 단계 높은 장비를 줍니다.
전투
전투는 턴 단위로 진행됩니다. 각 턴마다 모든 전투 참여자는 한 가지 선택을 합니다. 공격을 한다면 대상도 선택해야 합니다.
근접 공격: 근접 공격은 권법 달인(비무장), 기사(무장) 등의 전투 기술과 DX를 기반으로 한 훈련된 행동입니다.
무장 했을 경우 그 장비가 적용되기 위해서는 반드시 기술과 어울려야 합니다. (사무라이에게 일본도처럼)
공격 판정을 할 때는 상대의 전투 기술 보너스의 반을 빼야 합니다.
민첩함(12)와 사무라이2(+8)인 경우 공격을 성공시키기 위해서는 12 - 6 + 8 = 14로 판정해야 합니다.
상대가 닌자2(+8)라면 12 - 6 + 8 - (8 / 2) = 10으로 판정해야 합니다.
비무장 상태로 공격에 성공했다면 기본 피해의 절반을 줍니다. (소수점 버림)
무장 했다면 기본 피해 전부를 줍니다. 그리고 전투 기술의 단계(보너스가 아니라)를 피해에 더합니다. 기사2(+8)이면 추가 2피해입니다.
피해는 1보다 작을 수 없습니다.
원거리 공격: 근접 공격과 비슷합니다. 하지만 닌자의 수리검이나 보병의 소총 등을 기술로 사용합니다.
상대 보너스의 절반을 빼지 않습니다. 대신 GM은 거리에 따라 -10까지 난이도를 줄 것입니다.
성공 시 활이나 던지는 무기라면 기본 피해를 주고 권총은 2d6, 소총은 5d6을 굴립니다.
기술 단계 보너스는 여기서도 추가 피해를 줍니다.
이동: 원거리에서 근거리로 근거리에서 원거리로 이동 할 수 있습니다.
방어: 회피하는 행동입니다. 적의 공격에서 기술 보너스의 전체 값을 뺍니다. 원거리 공격의 경우는 보너스의 절반을 빼세요.
방어구는 피해를 막아줍니다.
- 옛날의 가벼운 방어구(예를 들면 검사)는 기술 등급당 1을
- 옛날의 무거운 방어구(예를 들면 기사)는 기술 등급당 2를
- 최신의 가벼운 방어구(예를 들면 경찰)는 기술 등급당 2를
- 최신의 두꺼운 방어구(예를 들면 군인)는 기술 등급당 4를
피해에서 뺍니다.
피해를 입었을 때, 남은 숫자에 관계없이 HP를 떨어트립니다.
HP가 0이 되면, 각 턴의 행동 전에 3d6을 굴려 HT보다 크다면(HT 판정에 실패하면) 정신을 잃은 것입니다.
HP가 음수이면 쓰러진 것이고, HT로 판정하여 실패하면 죽습니다.
만약 성공하여 살아남았다면 매일마다 HT로 판정하여 성공하면 HP 1을 회복합니다.
기왕 번역한 거 캐릭터도 하나 만들어보겠습니다.
두보 (레벨 5)
ST 평범함(10) DX 평범함(10) IQ 똑똑함(12) HT 병약함(8)
HP: 10 기본 피해: 1d6
카리스마
시인3(+12)
관리1(+4)
두보는 가난에 힘겨웠다고 하니 HT를 하나 깎고 IQ를 하나 높였습니다.
관직을 맡기도 했고 시도 잘 썼으니 카리스마를 찍었습니다. (레벨 1소비)
시성(詩聖)이라 불리는 사람이니 시인3(+12)에 관직에 오래 머무르지는 못했으니 관리1(+4)를 찍어 레벨을 4 소비했습니다.
기왕 만든 거 가상으로 한 번 굴려보겠습니다.
두보가 잠을 자고 있는 동안 자객이 숨어들어 옵니다.
두보의 플레이어는 3d6을 굴려 IQ와 비교합니다. 주사위의 결과는 11이 나와 자객의 기척을 느낍니다.
"누구냐!"
GM은 자객이 말 없이 칼을 휘두른다고 이야기 합니다.
두보의 플레이어는 이동하여 도망친다고 선언합니다.
자객의 ST는 평범함(10), DX는 민첩함(12)이며, 기술은 자객1(+4)입니다.
두보는 전투 관련 기술이 없어 자객의 공격에 난이도를 높이지 못합니다.
자객은 12 + 4 - 6 = 10으로 판정합니다. 주사위는 8, 성공합니다.
피해는 1d6 + 1, 주사위가 4가 나와 두보는 5의 피해를 입습니다.
GM은 자객이 도망치는 두보의 어깻죽지를 베어 피가 흐른다고 묘사합니다.
플레이어는 두보가 허겁지겁 마굿간으로 달려가 말을 타고 도망간다고 이야기 합니다.
GM이 말을 타기 위해 DX 판정이 필요하다고 하자, 플레이어는 관직을 맡으며 종종 말을 타고 돌아다녔기 때문에 관리1을 보너스로 받겠다고 합니다.
GM이 인정하여 두보의 플레이어는 10으로 판정할 수 있게 됩니다.
하지만 주사위가 13이 나오는 바람에 실패합니다.
GM은 실패의 내용을, 겨우겨우 말을 타고 빠져나가기는 하지만 놀란 말에게 걷어차이며 피해를 입는다고 해석합니다.
GM이 피해 주사위를 1d6이라고 선언하자 플레이어는 침을 꿀꺽 삼킵니다.
결과는 5, 두보의 HP가 0이 되었습니다.
GM이 HT판정을 요구합니다. 다행이도 주사위는 5가 나와 정신을 잃지 않습니다.
두보의 플레이어는 시를 짓고 싶다고 이야기 합니다.
밤 중에 자다 일어나 칼을 맞고 체력이 고갈된 상태에서 말을 타며 시를 짓는 일은 매우 어렵다고 생각하여 GM은 난이도를 -8라고 이야기 합니다.
플레이어가 주사위를 굴립니다.
3이 나와 시 짓기에 성공하고 명문이 탄생합니다.
"아, 씨발 좆같네!"
뜬금 명문...
이게 왜 겁스야?